不过,在此之前,让我们把时间继续拨回上世纪末。千里之行始于足下,做好了全球化的打算,也打下了坚实的基础,要将自己铺陈的布局逐一实现,长路漫漫少不了,但契机早已经出现。
光是凭借手头的一款《雷曼》此时还难以真正敲开欧美和亚洲的游戏市场,仍然有玩家对育碧这俩字不甚了解,此时犹如花枝招展的身段披着薄纱难以窥见真正面目,但实际上,只需要扯下一角一切就能展露无遗。犹抱琵琶半遮面在酒香还怕巷子深的游戏行业可不是件好事儿。
要问玩家最喜欢的是什么,白嫖首当其冲,育碧恰好就看中了这块蓝海市场——当然,他们没有能力像如今的epic一样每周免费把游戏送到用户手上,再贴心的奉上一句"谢谢惠顾"。作为商人,既对这部分用户眼馋,但也不可能做个慈善家一掷千金,折衷之下,他们想到了另一个办法,就是建立针对在线免费游戏的游戏工作室,来开拓市场。
Gameloft的传奇
"Gameloft出品,必属精品"。在安卓机刚兴起的年代,这几乎就是对他们最好的概括。直到现在,互联网上仍然有不少玩家对他们赞美有加,甚至时而还会在相关贴吧里出现几个诸如"求资源"、"游戏合集网盘链接"、"求一个老游戏名字"等的帖子,或者某人一记洛阳铲,挖出陈年旧贴让人议论纷纷。
如他们所愿,1999年底由育碧联合创始人米歇尔·吉尔莫特建立的Gameloft吸引了大批慕名而来的手游玩家,目的是达到了,但在氪金十连抽和内购道具还没有成为手游标配的时代,
盈利是个难题。依循着单机游戏制作的思路,他们最初以售卖版权来补贴支出,接着,又靠买断制盈利,而后跟着道具内购的大潮走向欧洲证券交易所,一度成为巅峰期市值20亿的手游巨头,并且在全球坐拥19个开发工作室。
在这样光鲜亮丽的外表下,而背后却不时会有玩家和部分媒体抗议的声音:"gameloft的游戏只是对某些游戏拙劣的仿制品。",游戏媒体kotaku还曾发文怒斥过他们的游戏与《最终幻想》和《塞尔达传说》如出一辙。但首席执行官(CEO)米歇尔·吉尔莫特似乎不以为意,在2011年11月的消费电子展上被问到这个问题时,表示:"视频游戏开发一直围绕着有限的题材进行,也许一年才能诞生这么一个新主意。"
诚然,他们的技术力是不差,但创意有些过于追求"拿来主义",而在法律也无法轻易做出有罪判罚。对于玩家来说,在移动设备上玩到家用机才能体验的大作当然是再好不过的事情——在这方面他们也做得相当出色。但游走在抄袭和借鉴边界线上毕竟算不得什么光彩的事儿。
不过场外风波并没有给公司的正常营运带来过多负面影响,Gameloft公司于2003年开始盈利后,06年显示其收入就达到了9千2百万美元,并预期2007年收入继续增长,将达到1亿3千万美元。到了2012年底,Gameloft大约有4,000名员工。
初创之后的Gameloft充分利用了自己的优势,羽翼渐丰后对母公司进行了反哺,让育碧的股票价值连连增值,他们在2000年收购了Red Storm娱乐后,随后又获得了汤姆·克兰西的开发授权。就这样,二者相辅相成下,事业蒸蒸日上,持续的扩展和收购又把更多机会摆在眼前,形势一片大好。真正伤筋动骨还要等到维旺迪的收购风波之时。
当然,在这场危机之前,山姆费舍尔的传奇人生、波斯王子的时空幻境和圣殿骑士与刺客兄弟会的纷争就已经纷至沓来。
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一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!