当然…操作还是有一些残酷性的
在能够挑战人类反应和操作极限的游戏设计思路上,日本开发者和欧美开发者是有着一个明显分歧的,那就是“背板”是否存在。
还是以《东方》系列的STG举例,超低的容错率,较长的战斗时间,大量需要时间浸润的弹幕机制,想要通关并非易事。但熟知东方的朋友也都清楚,看似无理取闹的难度,都是建立在固定机制下,玩家在重复挑战的过程中,也会逐渐开始产生肌肉记忆,而通过针对性地阅读咀嚼某些难点机制,由于机制本身固定的原因,玩家总能依靠背板来达成通关。
但《DISC ROOM》就是一款典型的欧美开发者作品了。不论是高难度房间还是低难度房间,所有齿轮的刷新地点、运转路径都是随机生成的。这也意味着如果你想要挑战一个高得分,就必须每一次都真正意义地“从头再来”,无法依靠肌肉记忆“脑死亡”地跳过一些已经烂熟于心的机制。对于【通关就好】型的玩家可能没有多大影响,但如果想要刷新一下最高分的榜单,《DISC ROOM》的挑战之路可能会比《I WANNA》的速通系列更为虐心。这或许也是本作难度上限的体现。
所以,手残能不能玩儿?
这最后还是取决于,你是否愿意尝试一下这款ACT要素浓郁的轻度游戏。
在一众以频繁死亡为特色的游戏中,《DISC ROOM》有着非常不错的难度曲线规划,每一关的设计也很清爽简单,不会经常给你平台跳跃游戏中那种“功亏一篑”的挫败感。如果只是追求解锁全房间并达成通关,我这个曾经打《蔚蓝》打到气得流眼泪的真实手残玩家,甚至还觉得难度有些偏低了。
(露出了很菜但自信的笑容)
所以,如果是担心难度劝退,那么这款游戏就和当时火爆的《Devil Dagger》一样,不试试是不知道自己会不会错过一款“上瘾神作”的。而在11月大作蜂拥而来之前,这款游戏也真的很适合闲暇之余随时随地走上两把,感受一下空间站高级打工人的血泪工作生涯(不是)。
最关键的,谁™能想到看小电影也要发弹幕啊?
从元宇宙到AI,每当新风口出现,总有一批"转型勇士"带着PPT勇闯天涯。
搞二创时候多少也收着点……