虽然死很多,但是挺温柔
从早年的《魂斗罗》到后来虐人无数的《I wanna》,和频繁死亡、快速续关的玩法相关的游戏已经不胜枚举。但关于死亡,一个重要的课题依然存在,那就是如何让玩家死得过瘾,死得不甘心,死了还想再来一次,而不是骂着“傻x游戏”并立刻卸载。
作为后来者,《DISC ROOM》有踩在前辈的肩膀上仔细审视这个课题的余裕。而它最终呈现出的形态,也能让我感受到它们充分思考后的成果。
《DISC ROOM》还有着无字的漫画剧情,主角是身穿黄色工作服的高级工程师
最明显的点就是,死亡和难度之间的平衡。
在《DISC ROOM》,死亡是一件会发生得非常非常频繁的事。但开发者利用关卡设计,很有效地降低了死亡带来的挫败感。
《DISC ROOM》有着观感上贴近于roguelike的房间设计。
而这些房间大概会根据解锁难度来划分难易度。最简单的房间里,只需要你在零星的齿轮里存活10秒钟,而最难的BOSS房,则会让你感受到不亚于东方STG的弹幕迷阵。
这个“解锁”过程不会是一蹴而就的,如图所示,每一个未解锁房间,都需要玩家达成解锁需求才能解开,这些需求既包含了“在XX房间存活多少秒”这样对操作有需求的项目,也有着“通过X个异形齿轮房间”这样盖章即可的项目,甚至还有要求玩家“0秒内死掉”的解谜性质的环节。
而在这个过程中,《DISC ROOM》是有着一条十分平滑的难度上升曲线的,足够让你慢慢适应游戏的节奏。对比起《I wanna》《蔚蓝》这些很快就开始虐手虐心的游戏,可以说是非常温柔了。
看图就能感受到,躲避难度并不算高
另一方面,是《DISC ROOM》在操作上的单纯性。
很多会让玩家大量死亡的游戏,通常都会绑定着一些学习成本很高的操作,例如平台式跳跃,僵硬的翻滚,亦或者音游般的打铁。这意味着你除非使用可能存在的“逃课”玩法,否则就必须吃透这个操作,才能够顺利的将游戏进度推进下去。
但《DISC ROOM》则不然。进入游戏后,只有WASD的方向控制,游戏关卡在前中后期都可以概括为“见啥躲啥”,充其量增添一些简单的额外机制。齿轮和陷阱带来的死亡,很难会让你产生“我怎么就是练不好这个操作”的自我质疑,而0秒loading的再度尝试,也会减缓死亡和重来之间的挫败感——这个房间实在不行,大不了换个房间玩玩就是。
当然,或许是出于游戏的趣味性考虑,《DISC ROOM》也增添了一个移动外的操作选项:技能。
在本作当中,技能需要达成某些死亡条件才能获得,例如被克隆齿轮杀死会习得的“克隆”技能,会允许你克隆出一个分身,只有分身全部死亡时才算失败:
例如是被加速齿轮杀死后获得的“冲刺”技能,能够往前进行一段加速冲刺,而在冲刺时是无敌的:
又或者是被减速齿轮击杀后习得的“减缓”,能够让范围内的时间流速降低,做出类似于《黑客帝国》的极限操作。
但完全不用担心《DISC ROOM》会让操作变得逐步臃肿,因为这些技能,实际上同时只能搭载一个,虽然总会出现某技能更适合应对某房间的场合,但【完全遵循自己的习惯和喜好来选择技能】也是足够通过关卡的。
最关键的,谁™能想到看小电影也要发弹幕啊?
从元宇宙到AI,每当新风口出现,总有一批"转型勇士"带着PPT勇闯天涯。
搞二创时候多少也收着点……