问:请问你如何在「喜爱在现代战域里享受游戏操作及过程」的粉丝以及「先前的其他《使命召唤》作品只要有一把枪射击就好」的粉丝、两者粉丝之间取得平衡呢?
David:我们在平衡游戏上有一套系统,不管游戏是《黑色行动》一代或是《冷战》都会用同一套系统,这个系统概念主要看三件事,首先是从得到的数据看到什么反应,意思是从搜集数据可能会看到有特定枪枝在效果与表现原本需要什么感觉、但实际上是不是呈现了这种感觉,我们不想要让玩家觉得好像被骗了。第二点就是从开发团队测试时所得到的观念与想法,第三个就是粉丝与玩家的意见回馈。
只有当这三者有交集时,才能说这游戏平衡做好了,这三者要有交集、有时并不容易,问题在于如何让三者有交集,也就是说我们在做平衡时,不是用第三方也不是之前所做的其他游戏标准来平衡,而是用从我们角度来说,例如设计积分奖励时,开发团队会期待有什么积分奖励制度是我们所喜欢的、是我们所想要呈现的,如果特定奖励可以提高奔跑速度、那可以提高到多少,我们会想把这种期望做到游戏中,所以在平衡时,会看是否符合实际数据、符合我们与玩家的期望,是否三者都能满足呢?对设计团队来说,常做的就是这样子的平衡,所以做游戏时我们都是用这种策略,重点还是我们希望呈现的我们有没有做到,而玩家的反应如何。
将考虑让玩家可以用更快方式取得新装备
问:根据目前beta玩家的感想,游戏中在枪枝的升级上会需要花上不少的时间,请问这是开发团队蓄意设计的吗?或是未来在游戏正式上市前会有重新平衡及评估呢?
Matt:的确,我们内部也有出现这样的反应,这是为什么我们要做Beta测试的原因,目的不只是测试服务器、系统、搜集枪枝表现数据,更希望了解玩家在升级是否顺利、节奏如何,我们有听到这样的回应,就像过去游戏从Alpha到Beta测试到上市,我们会随时了解玩家回应,然后根据需求做出平衡性调整。
我可以跟玩家说,请不要担心,我们会尽量让游戏满足玩家期望,但同时也想说,我们不想一次做出太大的变动,怕会让玩家吸收新资讯太多,不想让玩家出现觉得资讯爆炸这样的状况,包括像是地图的大小、地图熟悉度等,加上要玩的是肮脏炸弹(DirtyBomb)或是其他模式的玩家玩法不太一样,要做到所有玩家满意还是要花一番功夫,但这是制作团队终极目标。回过头来说,就是这回应我们有听到,我们有准备好一些让玩家很喜欢的方式,让玩家用更快方式取得新装备。
问:对于PS4版测试后,玩家回馈意见中有哪些部分印象比较深刻?在经历测试过程后,有没有计划要修正的部分?
Matt:对我们来说,我们随时都在看玩家回应,真的看了很多,我有时候都觉得自己应该要减少一点看玩家回应的时间,但我非常在意玩家想法,大家就是会一直看。
如果谈到印象最深刻回应的话,其实如果想要让我们印象深刻,就是提的回应是玩家仔细想过的,而不需要特定主题内容,只要很清楚的把想法用自己的话、表达出来,就会让我们印象深刻,以制作人角度来说,就是要把玩家回应纳入考量、想出解决方法,如何做到就是我们的工作了。
David:玩家说他想要什么这件事很容易,例如你希望这把枪的速度装填速度是原本两倍,这些希望我们都懂,玩家会很常常许愿有一堆游戏调整。但对开发团队来说,如果玩家很清楚把遇到问题描述出来、甚至讲出心中觉得的解决问题方法的话,对我们会比较有帮助。我们团队在游戏设计有多年经验,碰到玩家问题会想尽办法解决,但不希望为了解决一问题而衍生出新问题,我们也是一而再再而三地,从Alpha到Beta测试一直收到玩家回应,清楚提出问题甚至提议解决方法的都会让我们印象深刻。
反过来说,玩家若只是说,我希望什么什么变强,这种就比较难去处理或应对,因为我不知道为什么你希望这个效果要变强或某个地方速度要变快,如果你说你希望这装填速度比较快,但这是否会造成其他问题,这样比较难直接处理这种要求。
以印象最深来说,只要清楚描述问题都让我印象深刻,我们都非常喜欢听到玩家回应,在此也趁机感谢很多玩家热情给我们意见,并让我们有改进游戏的机会。
问:请问多人游戏里有哪些彩蛋,是开发团队在设计时想要透过游戏表达的吗?
Matt:以多人模式特色来说,我们会希望给玩家越多特色越好,重点就是希望让越多玩家喜爱这游戏。
基本上设计这游戏就像顾客去冰淇淋店,你想要吃香草还是烟熏猪肉口味的冰淇淋,我们不知道每个来的顾客爱什么,但我们希望都能提供你想要的口味。所以不管是你喜欢团队死斗或是六对六,有的玩家进入多人模式就是想要把枪掏出来杀敌,而有的玩家希望要解谜元素或是任务目标,所以这也是我们后来设计火力小组肮脏炸弹的模式,主要是希望给予更多选择越好,在此游戏中让玩家可以不管想玩哪些模式都能体验得到,六对六、十二对十二、火力小组:肮脏炸弹等等尽可能提供多样化模式,让玩家可以看心情来选择。
David:我自己是最喜欢火力小组的。
问:许多玩家对于FrankWoods在预购包里以操作者的新外观重新回归游戏感到无比开心,请问我们未来还能期待其他旧角色如ViktorReznov等以新外观的方式出现吗?
David:我想这是机密资讯。我真的没办法都公布出来,如果我在访谈中泄露机密,我老板就不会让我做访谈了,我很喜欢跟大家交流,所以我没法公布一些事情,我不能讲的事情很多,而且很精彩,但我真的不能讲...抱歉...
个别枪枝瞄准稳定度将于后续陆续调整
问:玩过Beta测试一段时间的玩家想必都有感受到瞄准辅助的不协调性。有那么一瞬间你会误以为你完美的瞄准了,但下一秒你会发现你又脱离了目标。请问关于此问题,开发团队有任何解决的办法吗?因为以往的《使命召唤》作品瞄准辅助系统都非常完美,没有此问题。
David:这个要根据实际情况而定,如果有撷取影片的话,我们很想要进一步了解。准心稳定系统是我们非常重视的,我们在开发时一开始会先以广泛的、所有枪枝通用性稳定系统来进行,接着我们再针对每个枪枝来调整。因此,整个过程中难免会要逐步调整,我很高兴玩家注意到这点,之后我们再进行枪枝细部微调会注意这点,或许有的觉得枪枝表现跟过去不太一样,不过,目前游戏现在还在进行通用调整,各自细部调整会再陆续进行。
Matt:当我在测试时,我觉得如果表现跟我预期不同,就会把影片录给团队讨论,来进行除错。在测试时,难免会碰到这样的情况,可以请玩家回报、我们会尽力除错,与其玩家贴文说这太OP,不如把影片传给我们看、告诉我们这武器表现不稳定。因此若出现相关问题、有实际影片请务必给我们,让我们可以马上动手测试看是否哪里需要改进。
问:游戏中的SBMM系统对于新手玩家是友善的,因为他们不会一上线就遇到老手。但同时,对于老玩家们来说这却是一个很大的挫败,因为大厅里永远挤着跟自己实力相当的对手。请问有任何能让SBMM更公平的解决方法吗?开发团队会如何改善呢?
Matt:对我们来说最重要的是Ping值,当我们进行玩家匹配、会希望确定游戏延迟能够越少越好。匹配就是Ping值为王,当然还有很多考量要素,但能避免延迟是最重要的一件事,这是我们希望玩家能够拥有的。
David:我知道这是个很热门的话题,我们要花更多时间来讨论这个话题,但试想如果老手玩家遇到都是老手玩家,这真的是不公平吗?这个是有趣的讨论主题,但我们讨论这件事时最重要的还是我们不会牺牲Ping值,匹配时一定会把延迟程度作为第一考量。
问:跨平台游戏已推出一段时间了,大约是从2019年的《现代战争》开始。在匹配系统的部分,我们可以期待更多的跨平台的玩家匹配可能性吗?(例如让不同平台玩家能在同一个大厅)或者跨平台只支持各游戏机的玩家之间的匹配呢?
David:大家都想要让玩家能够满意。从跨平台角度来说,我们会希望玩家在游戏时每个人所拥有的操控程度是接近的,例如有的人不想跟PC玩家玩,如果说匹配的母体够大,我们就可以做更细部的调整,我们原则希望让同一平台上玩家可以互相进行游戏、使用相似的操控与介面来处于同一战场,但这比例有多少、是否可以让所有匹配以同平台、同输入设备来进行,要看到时母体与玩家人数而定,如果人数够多的话就比较容易有理想的匹配。还有要强调的就是,PingisKing。
我了解玩家为何有这种考量,我是PC玩家而Matt主要是家用主机玩家,我们了解玩家的不同考量,一切顺利的话,或许就有更多选择、让玩家可以选择跟某平台玩家玩,但现阶段还无法保证什么。
问:本作支持跨平台游戏,使得不仅是PC,其他四种不同游戏平台的玩家皆可一起游戏互动。请问开发团队是如何优化游戏引擎,来维持游戏流畅度的呢?在PS4Beta测试期间,我们发现传统PS4主机流畅度并不是那么稳定。
Matt:以设计师来说,我不能就引擎设计调整透露太多的细节,主要动态像素调整是会有帮助,不同平台之间藉由解析度可以动态调整应该会有帮助。以制作人来说,我们希望在经过测试后,能让玩家尽快玩到,而每个玩家状况不同,像我的PS4上沾有很多灰尘、灰尘也可能会对效能有所影响,而次世代主机可以应用到新的技术,新旧机型我们都希望让游戏能够跑得很顺。
问:对于接下来的跨平台测试,开发团队做了什么样的准备,有何期待?
David:我们做了很多努力与准备工作,不能只考量一个平台,我做了很多PC测试、Matt都是测试家用主机,我们还常常一起玩,如果制作团队觉得玩起来很顺,玩家玩起来应该也比较顺,我们团队想法就是我们满意的话,希望玩家也能满意,让不管是哪个平台例如PC、PS4、XboxOne玩到时都能都满意。
在开发跨平台重点方面,要让不管哪个平台玩家都不能有落单的感觉,我们会看各种数据,我跟Matt会讨论有的介面在主机上表现好,但在PC上表现可能有问题,跨平台会让我们考虑到很多游戏场景,对我们是很大的训练也是很大的挑战,尤其现在在家工作,因此必须花更多讨论时间。
Matt:对我来说,这是很好的机会,我是家用主机玩家,我会希望游戏能调整视角,就是有个介面可以很容易调整视角会更好,这过往在主机上比较不好做到,但在PC上很容易做到。所以我们要在主机上如何呈现、这是个挑战,加上有的玩家是有时用PC玩、有时又用家用主机,所以我们不会希望只有一些特色或功能只有在PC上有,而是能做到家用主机上,而这部分也是个挑战。
问:除了鼓励玩家达到十级以获得枪枝蓝图外,请问参与测试还有什么其他的奖励吗?
David:在整个周末、从18日起大家就要启动跨平台公测,我们这次重点是要测试跨平台,让各平台玩家同时上线,会有很多奖励。例如在达到10级可获得冲锋枪武器蓝图,参加《使命召唤17:黑色行动冷战》公开测试可获得《使命召唤》手游角色阿德勒也是个奖励,这样可以鼓励有玩手机游戏的玩家也参与公开测试,我们也很希望更多玩家能够来接触我们花了这么多心思开发的游戏,这是让我们很兴奋的事情。
达到10级可获得冲锋枪武器蓝图
《使命召唤》手游角色阿德勒
少为人知的FFyasueda的半生。
中国有句古话叫做“识时务者为俊杰”。
只是懂lsp还不够,还得懂玩家