以现代眼光来回顾冷战故事
问:新生代的玩家对于80年代比较不熟悉,请问战役模式是如何能反映出冷战时期的特点呢?请问开发团队在设计时有参考任何冷战电影来寻找灵感吗?
David:天啊,看来我已经不再是新生代玩家,我1972年出生,80年代就是我的童年回忆。
我们对此花了很多心思想在呈现80年代氛围,与其说是想办法贴近史实,或许用以现代眼光来看冷战故事来形容,比较贴近我们想要呈现的。
所以,我们在游戏中会看到很多80年代的口号,还有为了理想目标聚集起来、奋力不懈的情境。我们想要做的不是一个超级英雄的故事,不是要呈现什么兰博(注:出自小说与电影《第一滴血》)或是特异功能者,而是讲切尔诺贝利发电站发生意外后对人类的影响,比较像是《怪奇物语(StrangerThings)》那种类似呈现另一个世界的概念,所以我们会看到所呈现80年代世界用到的是现代的科技。若你在游戏中看到了影片,会是很清晰的画面,而不是当年那种有杂讯的画面,我们希望让玩家体验是结合现在的便利,但是活在当时环境里,而不是完全重新打造出完全是当时80年代的场景,我们透过这方式让新生代玩家来体验80年代气氛。
强调特战兵的生活
问:《黑色行动》系列似乎渐渐在回归到它的根本概念,请问跟《使命召唤:黑色行动4》比较,我们会看到哪些大的设计上的改变呢?
Matt:这是很好的问题。在游戏中,我们有介绍很多新的角色,还有些玩家已经一阵子没有看到的人物,我跟Vahn(注:指DavidVonderhaar)已经合作十年,当初他聘请我,对我们来说能够把《黑色行动》系列再度呈现早期的氛围是让我很兴奋的一件事。当然,由于游戏已经出了好几代,前几代有很多经典内容可以给我们参考,像是三、四代强调专家系统,而此次《冷战》我们希望强调是特战兵的生活、透过枪匠系统可以打造自己的武器等。
同时,我们也很爱过去几款游戏玩家所喜欢的地方,例如榴弹投掷器、小地图会是玩家看到的内容,我们在《黑色行动4》学到很多宝贵经验,其实不只四代,一、二、三代都有给我们很多经验,对我们来说,《使命召唤17:黑色行动冷战》就是把我们过去学到的一切整合起来,希望推出一个非常经典的《黑色行动》游戏。
问:过去发表的游戏系列里,有哪些部分是开发团队想要改善的呢?能跟大家分享背后的原因吗?
David:我们做了蛮多的改进,我们知道要如何设计一个节奏很快的游戏,也很清楚如何把快节奏的动作游戏与战略结合在一起。所以在《使命召唤17:黑色行动冷战》中,玩家操作还是可以非常快,不管奔跑、跳跃等移动速度都很快,但我们不希望只是单纯做动作游戏,希望能够把《黑色行动》一些传统气氛带进来,例如跳跃不只是跳起来、腾空一阵子就落地,而是在冷战中,我们可以做到如何能够让玩家在操作流畅情况下,结合技术性的动作、类似特战兵的行动,所以这是一个平衡拿捏,在流畅快节奏加入战略性动作,这是我们希望取得平衡、把持住的重点。
Matt:在Alpha、Beta测试中,我们持续提升游戏的流畅度,这对玩家来说是非常重要的。我们希望确保玩家都可以顺利游玩游戏,不管玩家是哪个年龄层、操作技术如何,都能够轻易融入游戏世界,并且充分享受游戏乐趣。在这个前提下,我们还是希望保留玩家可以精进技术的地方,让游戏有重玩性、让有技术的玩家可以大显身手,所以我们在做游戏时,最重要的就是好玩跟重玩性高。
我来举一个例子,在《使命召唤17:黑色行动冷战》里我们希望让游戏好玩又重玩性高的设计就是其积分奖励系统,在冷战中如果玩家死亡你的SCORE不会下降。因为过去几年来,我们发现如果SCORE会下降,原本分数高的玩家会越来越高,那些分数没有那么高的就只能当炮灰,他们会没有办法拿到积分,所以我们采用玩家死亡积分也不会下降的设计。我们会希望藉由此设计,让不管是什么技术水准的玩家都能够享受游戏,所以在积分奖励制度是这样设计的,让所有玩家都玩得愉快。
David:设计游戏时能让更多玩家体验到游戏是最好不过,这是我们花了很多心力的地方,就是要让玩家在喜爱的平台上玩到游戏,并充分享受游戏乐趣。
所以Matt举例的积分奖励系统非常好,这相较于以前是我们希望改善的地方,而最大的挑战就是因为这是续作,之前有一、二、三、四代,现在我们制作《使命召唤17:黑色行动冷战》会希望把以往的气氛带入新作,但不要把以前的包袱也一起带进来。
地图设计强调要呈现该地风情
问:相较于《现代战争》,《黑色行动》系列与《COD》其他作品并没有那么相似,《黑色行动》系列作品用色较为缤纷,且不会那么制式。尤其从BETA测试的迈阿密地图更可以看出来。请问未来在游戏发行时推出的地图也会将这些列入考量吗?另外,请问有机会出《黑色行动》1与2代的复刻地图,例如Nuketown之类的吗?
David:形容游戏多采多姿,这是还蛮有趣的形容词。对我们制作人来说,我们也觉得自己活得多采多姿,不会太严肃看待人生。如果说是从这角度让玩家有这样的感受,我也是非常高兴的。
若以迈阿密地图为例,迈阿密本身就是个活力四射的城市,城市色系非常丰富、有很多霓虹灯,当时年代就是这样场景。我们很认真设计这张地图,它其实是个很严肃的地图,玩家要做出重要决定,在此地图上有激烈的枪战发生。反过来说,如果看其他地图色系选择又有所不同,或许这也是《使命召唤17:黑色行动冷战》和其他第一人称射击游戏相比比较大的不同点。
迈阿密地图
通常我们在《使命召唤17:黑色行动冷战》中,不会有固定的色系,不会刻意用对比太强的色系来设计。如果呈现迈阿密风情就是把它本来情境感觉做出来,反过来举例像是莫斯科地图,玩家看到的就比较偏向灰色、黑色,因为当时莫斯科的环境就是这样,这不同的地图差异比较大,对玩家来说在场景转换中会有全新体验。至于其他地图是否会这么做就看场景需求,如果当时故事背景、环境,他所用的色系就是明亮的、多彩的,我们就这么做,我想我们设计原本目的就是把其风情呈现出来。
莫斯科地图
你问到是否有些玩家熟悉的地图重新出现,我们还没有任何可以公布的消息。我也不被允许公开未来计划,我只能跟大家说,过去《黑色行动》游戏带给我们很多学习机会与灵感,但我不能现在跟你讲之后会有什么地图。
少为人知的FFyasueda的半生。
中国有句古话叫做“识时务者为俊杰”。
只是懂lsp还不够,还得懂玩家