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游戏行业疯狂的加班 我们玩家需要对此负责么?

2020-10-14 17:53:47    游侠原创:杉果游戏    编辑:bone    浏览量:加载中...

  虽然游戏行业可以说是目前最赚钱的职业之一,但很多时候,这些资本上的辉煌与底层从业人员没有一丝关系。2018 年动视暴雪全年营收高达 75 亿美元,但这并不会阻止其仍要裁掉 800 名员工的行为。

  灿烂的市场景象与创造这一切的员工无关,所谓的地狱或许就是一切的美好都是为他人做的嫁衣。

地狱的形成

  在早年间游戏行业还不是像如今这样无休止地加班,那时候从业人员的加班主要集中在游戏上线前的几周时间。但是随着现在游戏行业发展的加速、游戏文化的出圈、玩家圈层的扩张以及玩家对游戏期待的阈值不断提高,游戏行业的加班情况也就越来越严重了。

  如今游戏行业的过度饱和,以及媒体信息如潮水般铺天盖地,这一切不仅给玩家带来了更多的选择,也让玩家做出每一个决定的成本在变得更高,因此游戏公司需要在宣发过程中下足成本,由此就要准备好每一次的游戏展会。

  每一场游戏展会的宣传都为游戏开发者们定下了一个又一个短期的目标与死线,而伴随着这些死线,开发者们则需要不断陷入死线前的赶工模式,也就是集中加班。这样的情况导致加班现象已然不限于游戏开发的最后阶段了,而是无论处于什么阶段,开发团队都有可能要面对地狱式的加班。

  而在游戏发售后,开发人员依然不能够休息。玩家对 DLC 产生惯性般地期待,游戏公司也能够从 DLC 的贩卖中获得更多的钱,但是这样就必须把游戏开发人员长时间绑定在一款游戏上面。前些日子我们谈了游戏开发成本在一直提高,而游戏售价却一直维持 60 美元的上限没变,为了应对这种情况,部分游戏公司开始无节制地进行 DLC 的开发与售卖。

  长久以来,游戏公司训练出了玩家的消费习惯,自己也赚得盆满钵满,但是却牺牲了开发人员的休息时间。

第九艺术的遮羞布

  如此多血淋淋的问题摆在所有人的面前,仍有许多公司的老板或者创始人会宣称自己的员工都是自愿加班的。

  根据游戏开发者大会(GDC)进行的第八次“年度产业状况调查”显示,促使大部分游戏开发人员主动加班的因素来自于开发人员自身,而并非企业管理人员或者领导的要求。

  这确确实实是个很好笑的结论。

  Kotaku 的著名记者 Jason Seier 在对顽皮狗员工的匿名采访中写道,顽皮狗的高层有意招募那些具有“完美主义倾向”、对游戏过分狂热的开发人员进入公司,因为他们会不顾自己的身体健康而全身心二十四小时地投入工作之中。但是他们一两个人近乎癫狂的加班不可能是独自完成的,同时还有无数同部门和团队的员工要被迫陪同这些人一起加班,游戏行业的压迫已然到了内卷的地步。

  有很多人都愿意将游戏称作是“第九艺术”,将游戏与其他传统艺术并列,成为人类精神文明的辉煌成果。但是笔者我并不愿意将游戏称作是“艺术”,笔者更喜欢将其称作是“工业”。

  因为“艺术”这种说法,已然模糊了“工作”的概念,更模糊了从业人员是在为资本打工的事实。就像是顽皮狗的领导招募那些对游戏有痴狂倾向的员工一样,若是将游戏定性为“艺术”,加班这种说法就显得没有那么罪恶了。

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