令人爱不释手的战斗设计
假如说吸引玩家们的点中,精妙的地图设计占了30%,那我可以毫不犹豫地说——优秀的战斗设计绝对能占到40%。
但是有的朋友会说《黑魂3》很难,但是真的很难吗?我的想法是——难,但也可以不难。
比起上古时代的那些纯粹为了难而难的老游戏,黑魂可以说简单得像是过家家;
但是初见的时候无论你是多强的动作游戏玩家,你也绝对会吃瘪。
不过只要你死上个十几二十次,无论多苦手你都能打过去。
玩家在通过每一次的死亡逐渐熟悉敌人的套路、逐渐地变强,直到处决敌人时伴随着那一句“给老子死!”的巨大成就感,都是玩家们不亦乐乎地一直玩下去的最重要因素。
这就是宫崎英高的战斗设计思路,他用教科书般的设计告诉了我们,什么叫做紧抓玩家的心里曲线。
在战斗时那令人拍案叫绝的打击感,让许多游戏都望尘莫及(说的就是你,老滚5)。
玩家们所追求的那种刀刀到肉、刀剑相拼的金属碰撞感,都能在这款游戏中尽情享受到。
其中我最喜爱的系统就是弹反——在敌人的攻击碰到玩家的那一瞬间,用小盾牌进行反弹,成功就可以对敌人进行处决。
可以说游戏到了后期,弹反是玩家们最络绎不绝去锻炼的一种战斗方法,弹反成功时的那一声“咚——”,以及将刀刃捅进敌人身体中的那种爽快感,是真的让人欲罢不能,而且最重要是——弹反处决是真的很帅啊!