在Team 5名存实亡的这1年里,Eric Dodds和BB并没有因此自暴自弃。相反,他们天马行空效率奇高,想了上百个创意画了上千张原型,觉得好的元素就汇聚起来,觉得不行的就顺手往垃圾桶一扔。
很多疯狂的想法在这2个人的小团队里肆意滋长。
设计原型图
他们不需要说服领导,不担心创意被扼杀。在这漫长艰苦且枯燥的岁月里,他们做了1年的原型创意,确立了《炉石传说》日后的大体方向:有趣、易上手和低门槛。
当其他成员从《星际2》项目组回来了,他们被Eric Dodds和BB的工作进度吓到了:我们才走了1年,你们2个人就把原型创意都捣鼓出来了?甚至还做了一个简单的flash版本?
这个flash版本在日后成为了炉石的核心原型。执行制作人Hamilton Chu甚至说道,最后发布的成品和flash原型有着惊人的相似。
在后续的团队磨合中,也没有想象中的一帆风顺。团队放弃了很多的创意和玩法。
比方说,在早期的设计里,游戏有一个关于诡计系统的设想。诡计系统的玩法是,玩家可以在对手回合打出卡牌。但因为不符合易上手的理念,最后被奥秘系统替代了。
另外,早期游戏中还有一个“要塞”。英雄可以躲进要塞,要攻击英雄就要先把要塞破坏掉。但设计师普遍觉得这不太适合卡牌游戏,最后游戏只留下了异曲同工的“嘲讽”机制。
被放弃的要塞牌