所以,《死亡搁浅》值得一玩吗?
在游戏刚发售时的一段时间,《死亡搁浅》在社交平台上引发了很多争议,其中许多主题都远离了游戏本身。在单机游戏业界,这种情况并不多见。对待这款游戏时,一些玩家似乎站成了两派:其中一派玩家因为媒体宣发和粉丝吹捧开始对《死亡搁浅》不厌其烦。见IGN和部分媒体给出低分,便以此为子弹,开始抨击游戏玩法和缺点,大喊小岛秀夫“三年摸鱼跌落神坛”;而另一派维护它的玩家们,则更多以“创新、内核”等词汇,试图为《死亡搁浅》巩固舆论阵地。
时至今日,虽然《死亡搁浅》在MC的玩家评分已经有7.3,但依然肉眼可见的两极分化严重
说来有趣,我以前一般只在电影和热门小说相关的帖子里见过这种阵仗。除却时间有限,的确没办法在第一时间将游戏速通之外,玩家之间的这番针锋相对的场面,也是我一直犹豫着没有动笔为这款游戏写点什么的主要原因。就像这段被拖了许久的结尾,落笔之时,我也在想,我写下的《死亡搁浅》在这三个方向存在的缺点,是否会被人看作是偏激而刻薄的批评?
但最后,我还是决定回归到一个普通玩家的视点。不是作为专业解构游戏的庖丁,而是作为一个花费60小时将《死亡搁浅》打通关的普通玩家,为你提供一些融入自己感受的意见。在我看来,文中所提及的这些,就是《死亡搁浅》存在的几个最明显的缺点。这些缺点很重要。但,和小岛秀夫想说的话相比,它们其实还没重要到能将游戏降低去6.8分的程度。
和媒体作者常常采用的审视角度不同,作为玩家的我们对待一款游戏通常是感性的。当我们回忆起一款难忘的游戏,很多人记忆中的重点并不会是一个关卡设计多么精妙绝伦,亦或者流程某段让自己多么难受,而是游戏中的角色们在迸发出人性高光时的几段台词,抑或是让人喉咙发紧的只言片语。
对我来说,《死亡搁浅》给我留下了许多这样的回忆。
在我通关一年后,我很可能会忘记这些让我恼火的缺点曾经带给我多么难忘的吔屎体验,但我不会忘记芙拉吉尔在雨中的奔跑,不会忘记心人徘徊在冥滩时落寞的眼神,不会忘记末尾那两只牵在一起的手,更不会忘记克里夫释然的那一瞬间。也因为这些,我会愿意将《死亡搁浅》介绍给每一位有兴趣了解它的朋友。
比如,现在看到这里的你。