BOSS战和“穿越时空”章回
有一说一,BOSS战其实从来不是小岛秀夫的强项,或者说不是一款“Hideo Kojima Game”的重心。无论是曾经的“躲猫猫”还是如今的“送快递”,其玩法核心都并非战斗,而是引导玩家和现有的游戏规则作对抗。
但BOSS战是必要的。当剧情一步步递进,情节越来越白热化时,一场酣畅淋漓的BOSS战是玩家渴求的情绪释放。小岛秀夫作为全世界最顶尖的制作人之一,也一直都在用宏大场面和令人印象深刻的氛围渲染来雕刻这个释放点。譬如《潜龙谍影3:噬蛇者》中两个BOSS在花丛中的最终决战,譬如《潜龙谍影V:幻痛》中面对骷髅脸操控的巨大合金装备展开的游击战,比如《死亡搁浅》终局与超巨大鲸鱼型BT展开的战斗。
△还比如和拔叔展开的三轮缠斗
但不一样的是,在潜龙谍影里还存在着与山猫、静静等角色之间的潜行对战,与游戏的躲猫猫玩法联系相当紧密,就算到了和超巨大机甲对轰的场合,也还是存在着必要的潜行要素。而无拘束的火力释放,不仅仅因为“这是个军事游戏,本来就需要开枪”而显得逻辑自恰,甚至会让躲猫猫躲久的玩家们觉得有点爽。
但是到了《死亡搁浅》,就有一个让人困惑的地方了:
“我整个流程都搁这送快递呢,你还特意让硬汉和亡人嘱咐我「尽量躲开那些BT,别杀米尔人」。为什么这会儿你要我掏枪了?啥,你还做出来一个格斗界面?”
而且说实话,尽管《死亡搁浅》的游玩重点并非BOSS战,但是这也不代表这部分体验对玩家而言就不重要了。在《死亡搁浅》里,你会体验到的所有BOSS战都将会是极度乏味和机械的。仅有的几场BOSS战开始后,你只需要不停按下“呼唤”键,就能从场地里源源不断获得大量武器和近乎无限的血包,而你的血量上限是1000点,几乎不可能被秒杀,因此所谓的BOSS战完全就变成了【捡起武器→射BOSS→被打了→捡血包→装备血包】这种循环。
除了希格斯战还会诱导你尝试潜行绕背锁喉外,其余BOSS没有带来任何的玩法机制,撸就完事。
《死亡搁浅》的每一场BT BOSS战,都是一场拼物资整理的马拉松
除此之外,还有不少人喷过的“时空穿梭”章节。
游戏中存在着三段可以与拔叔尽情缠绵的“时空穿梭”,会让你依次降临于一战,二战,以及越南战场上,并且迎击指挥着一支战术小队的拔叔。
至于我的感受?
我上一次玩到这么无聊的TPS游戏,还得追溯回《量子破碎》的终局阶段。
简单总结一下就是:三段战场设计除了视听演出毫无互动要素,宛如在玩《底特律:变人》这种互动电影游戏。三场拔叔战都是绕来绕去后见面开撸,打完瞬移再撸的复读机套路,除了会念叨一些神神秘秘教人半懂不懂的悲伤台词外,拔叔跟他操控的傀儡士兵唯一的区别,或许就是血稍微厚了那么一丁点儿。
毫无新意的第三人称射击战斗,不知道有啥意义的复读机战斗,构成了一段让人巴不得快点结束的时空穿梭之旅。在我第三次踏上越南战场时,已经在祈祷着不要再来第四次了。在我看来,拔叔的实际战斗表现,根本对不起他在CG之中满分的邪魅演出。