送货
我不想再讨论“送快递”这个玩法之于《死亡搁浅》的意义,以及围绕这个主体玩法构筑出的整体gameplay算不算是一个“全新的游戏类型”。如果你对小岛秀夫没有特别大的偏见,并且也不那么反感开头大段大段的播片,在第三章,这个玩法就会展示出它的魅力。实际上,这也是我和大部分玩家开始高呼“死亡搁浅真好玩!”的节点。
就像许多人在玩《潜龙谍影V:幻痛》时沉迷于用富尔顿回收系统将整个营地的大兵全部绑走一样,《死亡搁浅》里融入了小岛秀夫十分成熟独到的一套“资源管理系统”带来的愉悦。这说起来很玄乎,实际上你可以理解成类似于传统RPG游戏里打怪升级获得经验值的这种“积累”快感。之所以大家到第三章才开始觉得好玩,就是因为第三章才真正向你开放了这些系统,让你可以开始“升级”了。
让人觉得有积累感的或许还有“点赞”。《死亡搁浅》有一些攻略就是教你如何才能刷更多赞的
抛开流程设计不提,我对本作的送货玩法整体满意。要说我的不满之处,大概在于本作糟糕的互动设计。
举个例子,当你玩到雪山区域后,会发现作为类似支线任务存在的大部分【派送任务】都可以分为以下几类:
①限时配送;②大量物资配送;③大载重量物资配送;④寻回物资。
根据配送任务的不同,你的“送货情景”也有很大差别,譬如当你想要一次领取多个任务时,也许会利用大货车或者悬浮机来送货;寻回物资任务亦或者贪近路必然会让你踏入米尔人营地,也因此肯定会有战斗;还有一些时候,因为卡罗尔网络未覆盖,你还得带上暖宝宝等物品来翻越雪山。
要完成这些不同类型的任务,你要携带的物品也当然会不同,就好像传统RPG里应对不同的敌人准备不同装备一样。在《潜龙谍影V:幻痛》里,是存在着“预设装备&道具”这种设定的。你不必每次出击都费心费力整理身上的道具,最多只需要微调以下主武器、伙伴和投掷物,就可以快速出发进行任务。
但在《死亡搁浅》里,这套应对方案却做得十分粗糙。你在每次出击前都必须进行一次整备,在【背部】【肩上】【收纳袋】【工具架】等区域来回倒腾物品已经是日常的繁琐差事。我不知道为什么这款游戏没有一个“预设方案”,让我可以先设定好自己需要携带的物品,然后直接一键制造&搭载,而是必须要一遍一遍的在出击前确认自己是否带够了物资,因为如果少了点什么,在旅程中往往都会带来十分不愉快的后果。
繁杂琐碎又总让人患得患失的物资整理总让人想起给房间做大扫除时的疲惫感
另一个让人无法忍受的是,当用光了收纳袋里的血袋或者血液手雷丢完后,甚至还需要进行一个【回收空消耗道具→制造新消耗道具→将新道具搭载好】的神奇操作,并不知道意义何在…还是说,这是为了仪式感?
不过在流程后半段,我基本就不担心这个了。将美国连接起来的不是玩家们众志成城建造的高速公路,而是一个个山峰上伫立的滑索。一旦建设好了滑索,你甚至可以什么补给物资都不携带,直接驮着货快速刷赞。老实说,虽然玩到这一段的确还蛮爽快,但这真的挺诡异的,因为滑索基本上否定了第三章的流程中每个玩家建立起来的配送习惯。包括那段从湖边结点城到南部结点城的高速公路。
“高空滑索”会让你感觉很爽,但它又的确有点偷懒。你甚至可以靠它把全地图链接起来