但是问题也随之而来。随机生成毕竟不是由设计师来操刀,素材库再庞大,它能提供的素材也是有限的。随机生成的关卡内容重复度极高,如果不是靠强力的装备驱动玩家,那么玩家很快就会产生厌烦心理从而放弃这类关卡。(当然,这也是因人而异的)。
逆时代的前行者
关卡设计越来越弱化,制作组越来越依靠提升画面和增加游戏难度来延长游戏时间,依靠自己的素材库与随机生成来节省经费与时间。如今,出现优秀的关卡甚至都是值得夸赞的事情。
比如《耻辱2》中的机关屋,一个纯粹由设计师手工打造的关卡。玩家每拉下一个控制杆,整个屋内的布局就会发生巨大的变化,同时也会出现机械敌人来阻碍玩家。如何在危险重重的陷阱中生存下来,同时找到并刺杀目标,就成了对玩家最大的考验。
比如一直保持初心的《杀手》系列。在系列软重启之后,《杀手》系列依旧给玩家展现了它优秀的设计思路。是换装前往目标身边执行刺杀,还是制造事故杀人于无形,亦或是一身西装,精准狙击。选择权都在玩家手上,这个世界就是玩家的武器。