在现在的大环境下,设计团队被削弱,关卡设计师和导演职位出现了空缺,导致了玩家们频繁抱怨的“关卡无聊”出现。
同样以《刺客信条》为例子。在古墓缺席多年之后,《刺客信条:起源》复活了这一独特的内容,但是其内容却和过去完全不同。《刺客信条:起源》中的古墓,是作为无缝大地图的一部分出现的。玩家只需要找到它的入口,径直走进去就可以了,并没有设置任何的剧情,玩家对于古墓的认知也只停留在刚刚进入这里时,屏幕上方现实的名字而已。
而且,《刺客信条:起源》里的古墓并没有过于出色的谜题设计,无非是让玩家进去走个迷宫,打碎个罐子,推个箱子。偶尔才会出现脚本驱动的重力式谜题。千篇一律,重复度高,缺少剧情和运镜的古墓,玩家能不抱怨无聊吗?
(大而空的世界该如何让玩家提起兴趣?)
素材库与随机生成
不知道从什么时候开始,“随机生成”出现了,并且成为了缩短开发周期和资金的一大手段。所谓的“随机生成”,是建立一个庞大的素材库(这个素材库里有各式各样的人物模型,环境物品模型,地图模板等“现成品”),再根据需要编写程序,从中调出相关的元素,按照一定的规则创造出游戏环境。
从本质上看,随机生成就是将原本由人负责的“关卡设计”交给程序进行。这么做的确方便快捷,但是也带来了一系列问题——这些问题直接作用到游戏体验和玩家反馈。
随机生成系统中的代表之一便是《暗黑破坏神3》中出现的“大秘境”。地图环境,地图构造,祭坛位置,敌人类型均是以随机的方式出现。而更是有玩家彻底摸清了“大秘境”的机制,开发出了各式各样的通关方式。
“大秘境”和它代表的随机生成系统与《暗黑破坏神》这样的装备驱动型游戏可以说达到了完美的契合。“大秘境”出现的目的是检测玩家的Build情况,并且通过这种方式对玩家进行奖励。“大秘境”的规则越简单明了,对于玩家来说就越方便。在这种对关卡设计要求不高的情况下,随机生成自然成为了宠儿。