(类似古墓的探索元素也出现在《刺客信条3》中,但是在这之后就从系列中消失了,直到《刺客信条:起源》的出现)
消失的设计团队
关卡设计是一项复杂的工程,需要整个制作团队的各个成员相互配合,将各个游戏要素融合在一起,花费大量的时间才能完成的工作。美工负责创造关卡的环境与氛围,确定地图的大小。关卡设计师负责设置关卡的目标,确定规则,布置场景。编剧负责为一个关卡编写合适的剧情,加强玩家的代入感。导演则需要配合编剧,为关卡创造出合适的运镜。程序员则要根据团队的要求,编写相对应的AI并在正确的地方设置敌人或者陷阱。
正因为如此,设计关卡需要的时间占用了大量的开发时间和经费。在游戏成本大涨,更新周期大幅缩短的现在,关卡设计似乎成了影响游戏开发的“吊车尾”。
前文提到的《刺客信条》系列中的古墓,它们几乎都搭配了相应的剧情或者用来展示内容的运镜。比如《刺客信条:兄弟会》中的雨夜教堂,在没有动态天气系统的《刺客信条》中,出现了雨夜追逐战,几乎让所有的玩家热血沸腾。