Visceral现在确实死了,但是关于《死亡空间4》的早期设计概念还留在瓦纳特的心中,他曾是《死亡空间》系列的创意总监,但是现已在Crystal Dynamics(晶体动力)任职。我们近期对他进行了采访,获知他们曾经对《死亡空间4》的构想。
在《死亡空间3》最后,人类正在面临灭顶之灾。《死亡空间4》正是设定在这样的希望渺茫的情形下。游戏的设计概念来源于《死亡空间3》中与太空舰相关的章节。(编者注:下面就是《死亡空间3》中的第三章:失落的太空舰相关流程演示)
《死亡空间3》第三章流程(The Lost Flotilla)演示
在相关的流程中,游戏让玩家为了生存必须去寻找物资。“游戏的设计概念就是让玩家在对抗被感染的飞船中,想方设法活下来,同时也要寻找生命的迹象、寻找玩家的小型飞船需要使用的补给以及尽力搜寻幸存者,”瓦纳特解释道。
除了上面提到的关于游戏剧情大体的架构之外,在《死亡空间4》的具体玩法方面,当时开发团队也提出了一些切实的想法。“我们当时是想,在新作中对现有的大量游戏玩法做出巧妙的调整。”瓦纳特说。“《死亡空间3》中的太空舰部分也暗示了游戏的非线性玩法可能将呈现的样子,同时我们是想对这种玩法做出更加深度的改良。”这种集中表现搜刮遗弃太空舰的玩法,这种玩法会在玩家修复设备过程中,提供更有代入感的体验。而不是像游戏前作中那样,严重依靠手上的设备,按照寻路线做任务。
Visceral当时的意图是让《死亡空间4》成为一种章节式游戏和非线性游戏的混合体。“我设想的是,你会在一片太空中开始一段流程,可能你会穿过一片飞船残骸,来到一座轨道太空站,到里面寻找可以让你的飞船重新启动的零件和燃料。”瓦纳特在采访中说。
“你会在一艘艘飞船上与大量尸变体的战斗过程中,逐渐明白这片区域曾经发生了什么。同时你在周围区域的穿梭中,了解到重要的剧情信息。”瓦纳特继续说道,随着玩家对游戏的逐渐深入,游戏中可探索的选项也会越来越多。
玩家将在游戏中遇的飞船的类型也是当时开发团队非常感兴趣的话题。Visceral曾在游戏中非常成功的塑造了一位虚拟成像的石村秀夫形象(《死亡空间》中石村号的设计者),同时团队当时构想也在玩家登上的飞船上复制这位角色。“玩家登上的飞船是让游戏变得多样性的关键所在。石村号也曾通过多种不同类型的甲板暗示了飞船种类的多样性。但是可以想象一下全部类型的飞船,每艘都有独特的用途、平面设计图以及玩法特色。在我们曾为《死亡空间3》设计的飞船原型中,就有一些非常大胆的设定,那些也是我们曾想(在《死亡空间4》中)利用的。”
在枪械系统方面,《死亡空间4》将通过另一种方式呈现《死亡空间3》中的制造系统。瓦纳特在这方面的观点是取消其中的可以让武器变得非常特殊的混搭设定。“我想游戏的活力真正取决于主角艾萨克的工程师背景,我们想减少《死亡空间3》中制造系统中的混搭设定,”他说。
“我们喜欢那种可以让玩家以多种创意组合武器的设定,但那种系统很难让游戏的风格保持一致(暗示过于强大的该枪系统,破坏了游戏的恐怖感),特别是当你可以让玩家拆掉主武器,又能更换双层火力方式。新作应该专注于武器的完美平衡,同时又给玩家多种制造武器的方式。”
《死亡空间3》中的武器改装界面
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!