从游戏机制来看
《守望先锋》发售正值moba类游戏走入式微之际:LOL依然火热,但无法与鼎盛时期相比;Dota2的玩家年纪日益增长,对游戏的热情也渐渐消退。玩家接受了将近10年的moba类游戏洗礼,也日渐对三路一线感到了疲倦,游戏市场也急需另一种类型的游戏来拯救。
OW在宣传初期,正是打着FPS+moba的口号走入市场。那些每天被三路几十个英雄统治的玩家,哪见过这种游戏啊,于是纷纷被噱头吸引,进入这个根本不是moba的游戏。
守望先锋真的是FPS+moba类游戏吗?相信很多玩过的玩家肯定都不这么认为,而是更具有多重玩法的fps游戏。
我们先从地图来看。游戏中最核心的分为了推车图和据点图。每张地图为了对应相应的玩法,都有着多变的地形,用以配合每个英雄的技能。例如在一些狭窄地区或者室内,可能就是三妹(秩序之光)和源氏的优势地带;在广阔无遮碍的广场,可能法鸡(法老之鹰)正在天空翱翔;在那些单独的出口位置,托比昂的炮塔和堡垒的炮口正虎视眈眈。与moba类游戏那简单的三线野地相比,OW的地形更加多变,与各种英雄的技能配合更加契合,在无形当中增加了好玩程度。
游戏虽然将基础模式简单的设置为推车和占点,但里面的配合要素却意外的多。与moba类游戏大多数的单兵作战时候不同,OW可能更关注团队的配合。许多英雄都是功能性英雄,玩家需要在紧密的团队合作下,方才能得到队友的支援。
各种英雄之间也存在着相互克制的机制,例如源氏作为很多人最爱的角色,突入敌阵的性能可说是无敌,但遇到了猩猩(温斯顿)的叫兽电疗,也得乖乖躺下;而猩猩的电疗看似无敌,遇到死神也得乖乖吃瘪;死神遇到源氏也是非常的棘手。76曾经是场上均衡尚无多大克制的单位,在遇到更新之后举盾而来的锤妹(布丽吉塔),也显得非常无奈。
英雄的相互克制,也让游戏的玩法非常的多变,无论你走地推流,还是法鸡天使双飞,猎空76长短枪配合,都能在战局中找到一席之处。优秀游戏机制,对玩家的操作水平要求也没有特别之高,玩家选择克制对方的英雄,也能在游戏当中占据了一席之地。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!