这个例子融合了多种技术,但关键是要理解这些技术是如何融合到这个出发点上的,让玩家清晰的理解他们该怎样“闯关”的。
有时候这个套路在运用中也可以一反常态,但是以一种非常有趣的方式。例如玩家的路线或出口,可以标记在他们身后或是上面。只要玩家清楚的知道这样也是可能的,这样就是可以鼓励玩家探索地图,进而创造出一种回报丰厚的游戏体验。《神秘海域》等游戏都有这种例子。
《神海4》中的宝藏地点
困难的是,无法控制玩家出发点的时候。在一款线性游戏中,决定玩家在关卡初始地点的位置以及给他们明确的指示,是很简单的。但是在开放世界游戏当中,确定玩家所处的位置就很难了。
一种方法是在开放世界中,做一个线性的流程。最近的一个例子是《地平线:黎明时分》,开发商Guerrilla在引导玩家进入任务区域和在剧情任务中做出线性流程方面做得非常好。在一些案例场景中,游戏是通过在关卡中做了两到三个不同的入口来实现的。
《地平线:黎明时分》截图
《地平线:黎明时分》是一个学习开放世界游戏关卡设计的绝佳案例。更多关于这方面的说明,我推荐大家去看看Guerrilla的高级关卡设计师Blake Rebouche在GDC(游戏开发者大会)上的相关演讲。在其中他对此做了详细的说明。
套路7:设置一些边界
边界会给玩家暗示,他们正在穿过两个不同的区域。有两种边界类型:“硬边界”和“软边界”。
“硬边界”可以用来圈定一个有惊讶元素的区域、有敌人的区域。你不想玩家知道里面到底有什么,或是你要明确告诉玩家,他们正在走向另一个区域。
两款国产新游——《黑暗世界:因与果》和《苏丹的游戏》都在刚上线的时候引发了两极分化的热议。根据这个现象,似乎国内玩家对于国产游戏的反馈与期待可以让我们窥见其冰山一角。
春节过后,一场备受瞩目的“英雄对决”悄然拉开帷幕。一边是历经757天停服、承载无数玩家青春记忆的《守望先锋》国服2月19日高调回归,另一边则是网易漫威IP新秀《漫威争锋》以S1下半赛季2月21日强势更新正面迎战。
如今,这个“恶魔眼中的恶魔”回来了,和他一起回来的,还有他如何成为能止幼魔夜啼的前世今生。