同样的技术也可以用在关卡设计的流程推进过程中,以此来增强玩家的流程体验感:给玩家一个可以看到目标的地点,然后引导玩家进入一个看不到目标的线路,之后再让玩家在一个更近的距离、不同的视角看到目标地点。
下图展示的就是一个如何运用“拒绝和奖励”原理的例子。玩家可以清楚的看见目标,也可以看到直通目标的路已经“堵住”了,并可以选择另外一条小道绕行通往目标:
在下面这张图中,玩家就通过一个新的视角看到目标,而这种目标更近的“奖励”,可以让玩家体验到一种更加真实的进步感。
《美国末日》(或译,最后的生还者)在游戏的匹斯堡章节中,就运用了“拒绝和奖励”机制。
在这一章初始,游戏让玩家可以远远地看到远处的那座黄色大桥(乔尔和艾莉的目标地点),在之后的流程中,这个目标会在玩家的视线中消失一段时间,直到这座大桥重回玩家视野。
游戏的这一章就很好的展现了“拒绝和奖励”机制是如何让游戏的流程变得生动有趣的。
套路6:给玩家一个好的出发点
玩家是如何达到一个区域的,将会影响他们最初的行动。在这时候要让玩家的视线在正确的方向,同时确保这个关卡的出发点,能让玩家看到如何推进游戏进程的线索或选项。
上图展示的就是《神秘海域4》是如何巧妙的做到这一点的。图中可以看出,游戏在个关卡的出发点,给了玩家一条清晰的前方道路。同时引导线的运用以及对周围环境的构图,让玩家可以清晰地看到远处的目标,另外这里的出发点还能让玩家看到一些缺口和其他备选路线。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。