通过观察现实空间和其中的建筑元素,你可以发现设计更加可信的关卡的方式。如下图中有支撑的墙体和走廊:
套路4:掌握教学原理
关卡设计师的一项重要工作,就是引导玩家学会他们在游戏中获得的一个新玩法机制。
这往往是关卡设计师新手经常犯错的地方。你对游戏的玩法非常熟悉,可能就很容易把关卡设计的过于困难。这也就是在新玩法机制引进时,往往游戏教学机制不足的原因。
开发者可以运用节奏控制技术,来规划玩法机制的引进以及新难度将如何开启。控制好游戏节奏,可以让玩家更好的理解和信任游戏的新玩法。下面这个简单的草图可以进一步帮助大家理解这具体是怎样操作的:
简单的一个例子,就是确保玩家在游戏中获得一把新枪械武器时,关卡场景中有一些目标可以供玩家进行射击练习,比如一些瓶瓶罐罐。这样就可以让玩家在遭遇敌人之前,学到新枪械的射击玩法。
套路5:运用拒绝和奖励原理(Denial and Reward)
“拒接和奖励”是一个建筑学技术,主要用于丰富人们在走向一座建筑时的体验。建筑师会首先让人们看到目标建筑,之后又暂时把这座建筑从人们的视野中抹除掉。下面这幅图就是一个例子:
(注:可以联想到一句古诗:曲径通幽处)
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。