如果说舞台架设算是一个“简”,那《御侠客》的战斗系统,则算得上“快”。
作为一款以养成元素为主的新制作,《御侠客》在许多地方都抛却了传统大作们的诸类繁杂设定,让人几乎可以在五分钟内完成上手。战斗系统就是这份“快”思路的体现之一。
游戏采用了传统RPG中常见的ATB(ACTIVE TIME BATTLE)半即时制系统,只需要等待集气槽积攒达到技能所需,即可施展招式攻击敌人。在游戏中的武学招式如降龙十八掌、烽火连环指等都存在对应的属性,被简单分为“勇武、明心、飞迅、破气”四种,在游戏中这些属性都会以醒目颜色标识,易于分辨。
不同的属性之间存在对应的克制关系,如明心→飞迅→勇武→明心以及互相克制的破气等;而我总共可以拥有五个技能槽,也就意味着可以针对性的搭配出能够应对各种场合的招式,只要灵活运用“石头剪刀布”的克制战术,就能够在战斗中取得优势。
当然,这份“快”也对应消除了一些应有的代入感。在《御侠客》之中,我能够装备的道具只有武器和防具,另加一份可常驻或消耗的携带品。而这些装备物品并不会和招式之间产生联动,只是单纯提供属性加值,招式无论是拳法、刀法还是剑法,本身并不与玩家当前装备的武器挂钩,对于我这种强迫症玩家而言,还是稍稍有点遗憾的。
战斗端的数值堆砌感较为明显,的确是游戏当下存在的不足
关于这份求“快”的战斗系统,其实它很容易遭受非议:看上去太简单,缺乏策略性,过于“快餐”等等,不过我能揣测到制作者的思维其实相当有针对性,也就是开章的这个“快”字,ATB几乎是易于上手且能够最简单感受“战个痛快”的唯一选择。在现在版本的《御侠客》在战斗端的呈现体现出了“快”的特性,但也的确还需要等待更多的后续调整。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!