自然衰落的RTS与转折点:策略内核才是“红警”核心
既然如此,为什么这款手游还是遭受了这么多争议?
首当其冲的原因,还是RTS这一玩法是包括我在内的一众红警玩家对红警最深刻的记忆。尽管SLG跟RTS的玩法有相通之处,但是改玩法就是改玩法,破坏了红警在我们心中最初的样子。
不过令人遗憾的是,电子游戏业界一直存在着“风潮”说,在某个特定的时段,总会有某个类型的游戏备受宠爱,而传统则会遭受重大冲击。这份冲击例如《超级马里奥》之于雅达利游戏,也如同《鬼泣》之于《火焰纹章》等SRPG——“红警”与《C&C》最终也难逃这份浪潮,从一度百家争鸣的盛世中逐渐步入平淡,甚至走向了属于自己的终末。在这其中能看到的问题不乏即时战略游戏在数值平衡端的开发难度,但最主要的因素,还是玩家需求的变迁。
迈过黄金时代后,RTS这个体裁相对而言高度固定的类型日益受到“快”潮流的冲击,矛盾已然难以避免:玩家都在成长,昔日的孩童逐渐背上越来越繁重的人生包袱,考研、工作、家庭,成人的世界太过复杂,能够纵情玩乐的时日似乎不可避免的遥远起来——当指针再度停滞下来时,大部分玩家可供消遣的时间似乎只剩下一段段的碎片。电子竞技的职业选手越来越多的投身于MOBA与FPS、从昔日一小时到如今3分钟的一再提速的竞技游戏……我现在也偶尔会怀念昔日“红警2”那份独具一格的沾染着幻想色彩的军工韵味,以及插着“西木”旗帜的这份荣誉,但眼下玩到的许许多多越来越快的游戏,又似乎不断提醒着我:这一切都回不去了。
后续的“红警3”依然优秀,但最终也没能掀起昔日的高浪
而相比起传统拥有繁杂精细操作的RTS,包容了其策略内核的SLG更加贴合现在碎片化的移动端。在我的手游体验中,比起考验玩家反应速度与游戏经验的RTS对局,我还是更钟情与能够给予玩家充分决策空间的SLG。在现在的玩家环境里,把“红警”做成SLG虽然谈不上是最好的选择,但至少也算是在IP还原和市场需求间找到了一种折中的方法。
而且,如果说曾经的“红警”给我的感觉是囿于小战场的战地指挥官执行的亲临战阵的作战调度,那么现在玩手游更像是身为真正上位指挥者的运筹帷幄体验。区域规划、兵种研发、英雄养成,以及大世界地图中的经营与合纵连横,游戏的许多环节都更迎合当下碎片时间的架构。
争议的第二点在于,抛开玩法不谈,就算用不太严苛的眼光看,现在的红警OL手游也存在着许多明面可见的缺点,譬如系列经典角色“谭雅”改头换面,诸多角色的新制立绘与原版“红警”风格差异颇大,让人感到有些唐突;例如主线关卡之中策略性还有待完善;又或者是它将昔日的两大阵营简单糅合一体,不再能够给予到玩家那份代入感……
但是,在我的游戏体验中,还是能够感受到它做了很多不完美却努力的尝试:我看到昔日一款款经典兵种得到了高清化重置,但语音和内核韵味依然完整保留下来;我看到动员兵排列成整齐的方阵,有序穿梭在我布设的指挥中心里进行巡逻;我还能看到在“红警”舞台中登场过的角色成为自己的副官,再度陪伴我迈向崭新征程。
回不去这个词的确很让人忧伤。但人们一直都会往下走。今日的红警OL手游虽然距离“正统继承者”还有很长一段路要走,但也已经做出了有意义的尝试。作为玩家,或许可以试试给新生的它一次新的机会。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!