一局RTS游戏的对战时间过多的耗费在发展与运营上,会大大吸取走玩家的注意力,而让本身真正应该发光发亮的部分被掩埋……正是抱着这种“策略”化的思路,《红警》前身的《C&C》开创性的开启了战争迷雾的策略机制先河,并奠定了“侦查&采集&建设&战斗”为主体的极富策略感的“本格RTS”理念。正是这四个主旨方针,我们才看到了整体圆润到几乎浑然一体,以及“不服就是干”的爽快激烈对战。甚至可以说,这四个体系不仅仅是RTS,也是当代乃至后续的许多SLG的核心思路。在最早期的《沙丘2》就奠定了如此坚实基础,并且于《C&C》历代都一直贯彻下来的西木工作室,对于一款军事类游戏应该具备的“策略”性,无疑是极其看重的。
也因此,我认为“红警”系列最终在一众效仿者中脱颖而出,虽然与首次呈现的截然不同的两个阵营,以及优秀的剧情战役等因素密不可分,但其最终不可替代的优势,就是历代作品中一直稳稳拿捏住的这份“策略性”。这个词汇通常都会被人们用在SLG的领域,但就我看来,这恰恰就是西木游戏立根的核心。“侦查&采集&建设&战斗”这条“西木法则”并不是RTS专属,在极度注重策略性的《文明》《三国志》等游戏之中,其实我们完全可以提取出相同的要素。“红警”与它们之前的区别,仅仅是将决策的时间大大缩短,策略响应由回合制变为即时化,但这份策略层面竞技的本质,其实是不变的。
“红警”始终鼓励玩家从一个指挥官的角度去思考、规划,部署并操控全局,战场上的一切消息都一手操办,而真正如疾风怒涛般将敌人摧枯拉朽时,这种脑力致胜的快感,也恰恰是策略游戏的本质。
正因如此,当我知道红警OL手游是一款SLG类游戏时,跟其他玩家不同,并没有感到十分意外。因为在我回忆之中的红警,最令人着迷的部分并不仅仅是它作为RTS游戏的操作性和临场感,而是它已然高度成熟的策略体系带给我的脑力角逐的快乐。在这一点上,红警OL手游其实做到了一定程度的继承。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?