但是Insomniac Games又是否想过如何将“蜘蛛侠”的人设与这一系统进行有机结合呢?在《蝙蝠侠:阿甘》系列中,蝙蝠侠会多以肘击、膝踢的方式来击晕敌人,这是因为在蝙蝠侠的人设摆在那里,蝙蝠侠曾经跟随忍者大师学习,所以招式干净利落、却又因为自己不杀人的原则所限每次都是点到为止。
那么在《漫威蜘蛛侠》的游戏中,除了上下翻飞轻盈如鸟的特性之外,制作组能够赋予蜘蛛侠更多契合他人物本身设定的战斗方式呢?
在《蜘蛛侠:英雄归来》中,有一个有趣的场景讲述蜘蛛侠在郊外发现了敌人,但奈何周围没有任何建筑最终只得跑着前往目的地。而在另一个场景中,蜘蛛侠误打误撞的在某个银行的自动提款机前发现了一群歹徒,本就不大的屋子内几个人大打出手。
倘若这些场景设置在游戏之中,制作组又当如何设计动作和玩法才能兼顾人物设定、游戏趣味性以及循序渐进的游戏难度呢?
没有这身衣服,你真的什么都不是?
而最后一点,我想谈的则是脱下战服后的彼得帕克,这一点也是他的前辈《蝙蝠侠:阿甘》系列没有也不能做到的。纵观《蜘蛛侠》与《蝙蝠侠》的所有电影,一个明显的差别就是在《蜘蛛侠》电影中,讲述彼得帕克日常生活戏分的比重明显多过《蝙蝠侠》电影中布鲁斯韦恩的比重。
这自然与他们各自在原著中的人设密不可分,布鲁斯韦恩虽然平时一副吊儿郎当标准富二代的样子,但实际上却是个寡言少语的人。
而来自纽约皇后区的高中生彼得帕克从斯坦李老爷子设计之初,就被定义为了“邻家英雄”的形象。所以与蝙蝠侠正相反,蜘蛛侠虽然看似光鲜亮丽,但现实生活中的彼得帕克是如你我一样为了学业生活而四处奔波、甚至时不常的还会因为女友的不理解而陷入感情漩涡的普通人。
当两部作品被改变成游戏后,蝙蝠侠面具下的生活令人乏味,而蜘蛛侠的生活却大有可为。
讲到这里相信一些嗅觉敏锐的看官们已经想到我要拿哪款游戏举例了,正是中文版在今年才姗姗来迟的由Atlus制作世嘉发行的《女神异闻录5》。
这款日式RPG游戏也刚好讲述了一位因为机缘巧合获得超能力的日本高中生在夜晚化身“心灵怪盗”的故事。在不少媒体和玩家的评价中指出,《女神异闻录5》是日式RPG游戏的振兴之作。但在我看来却完全不是如此,起码仅在最核心的战斗系统部分他并没有任何突破。
游戏中只要能够探查并攻击到敌人的弱点属性就能直至昏厥,全部敌人都昏厥后我方又可以发动威力强大的总攻。而在游戏后期合成“源义经”这样的OP人格面具后,战斗更是如砍瓜切菜一般简单。
没有什么是一次八艘跳解决不了的,如果有就两次
《女神异闻录5》或者说整个《女神异闻录》系列真正值得称道的地方在于他将类galgame中的元素与日式RPG游戏完美的融合。玩家不再是一味的通过战斗获得经验进而成长,而是需要玩家在每天有限的时间内选择完成不同的事情来获得额外的提升。
我的一位朋友(我的朋友就是我系列)在游玩过程中就因为沉迷金发双马尾御姐高卷杏的美色而错过了迷宫攻略日期,最终只得读档重来。而且无论是论坛还是贴吧玩家们所讨论的焦点来看,与攻略迷宫培养人格面具这样的战斗内容相比,显然如何攻略一个又一个女孩更能抓住玩家的心。
白金奖杯什么的哪有这个刺激!