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言之游理:漫改游戏的困局与窘境 漫谈《蜘蛛侠:英雄归来》电影与游戏

2017-09-15 16:59    浏览量:加载中...

【游侠导读】时隔两个月后《蜘蛛侠:英雄归来》终于在大陆上映,这部电影也是进入新世纪后“蜘蛛侠”系列经过两次重启后的第六部电影,这背后究竟有着什么故事,对于漫改游戏来说电影又有着哪些启示呢?

  游戏中谜语人奖杯的位置虽然能够通过任务的进行而解锁,但每一个奖杯的确切取得方法却不会进行任何提示,在我游玩体验的过程中通过观察、摸索以及反复实践最终取得某一个奖杯的整个过程所获得的喜悦程度完全不弱于游戏本身主线剧情。

  那么我们回过头看这种近乎于完美的游戏体验是怎样构成的呢?

  1.与原著和背景故事完美契合的游戏设置:原著中谜语人与蝙蝠侠一直有着智力上的较量,所以奖杯设置的顺其自然毫不突兀。(如果你觉得这点勉强,可以回忆一下《刺客信条》中你在饭都吃不起的穷人家里发现一个满是金银珠宝的宝箱时的感受)

  2.游戏丰富的系统为玩家提供了花样繁多的道具与精妙的装置设计组合出的每一个“获得收集品的过程”都是独一无二的。

  3.完美的成长曲线让玩家循序渐进的掌握不同道具在不同状况下的使用方法,而不是一股脑的丢给玩家让其心生反感。

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  在《蜘蛛侠:英雄归来》中,彻底解开蜘蛛服不仅包含了各种有趣的模式、还拥有着诸如:“散射蛛丝”“电击蛛丝”“弹力蛛丝”等几百种“弹药类型”。

  而在E3的《漫威蜘蛛侠》演示中,我们也看到了主角使用释放在墙壁上的“延迟蛛丝”和粘住塔吊吊钩这样游戏中惯用的“场景互动”来解决敌人,增加游戏的趣味性。

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  在这段演示中,我们更多看到的是类似电影一般的运镜手法与表现方式,并为此惊呼过瘾。但静下心来之后,你们真的觉得来上一段炫酷的即时演算动画然后使用L2和R2键快速点按的类“QTE”系统会在游戏的可玩性上带来多大进步吗?

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这样真的好玩吗?

战斗系统与人物设定的契合度

  在对于《漫威蜘蛛侠》制作组Insomniac Games的采访中他们也曾坦言游戏的制作过程中曾经深受华纳《蝙蝠侠:阿甘》系列的影响,其中的打斗场景也十分明显。

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  这种“防反闪避+不间断连击提高伤害最终在开放世界游戏中带来动作游戏一般流畅爽快的打斗体验”的格斗系统虽然并非《蝙蝠侠:阿甘》系列开创,却由他们发扬光大。

  此后在各类开放世界游戏中(《热血无赖》《正当防卫3》《中土世界:暗影魔多》)被纷纷采用也一再验证了这一系统有多么适合开放世界游戏,我们在《漫威蜘蛛侠》电影中同样看到了类似的系统,甚至连终结技的特写镜头都“模仿”地惟妙惟肖。

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Marvels Spider-Man
漫威蜘蛛侠
  • 上市时间:2018年09月07日
  • 制作发行:Insomniac Games/SIEA
  • 游戏类型:动作游戏ACT
  • 游戏语言:英文,中文
  • 评分高于0%的动作游戏ACT
  • 获得0%的玩家推荐
  • 在Steam中获得特别好评
玩家评分:
9.5神作

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作者:继超

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