游戏所独有的表达方式
“以不同的能力和道具来应付不同的状况”的设计思路实际上正是被许多游戏所广泛采用的设计方式,由Rocksteady制作、华纳投资并发行同为漫画改编游戏的《蝙蝠侠:阿甘》系列就是其中翘楚。
并且因为蝙蝠侠本身在原著中的设定更使得这个设计思路和方式看起来是那么的天衣无缝:当我们看到一部全新的《蝙蝠侠》游戏或是电影时最期待的看到的是什么,相信绝大多数人的答案都是蝙蝠侠那千奇百怪的高科技装备。
见过横着走的摩托么
系列的第二作《蝙蝠侠:阿甘之城》,脱离了前作相对线性的场景与地图转而将让蝙蝠侠置身于一个充满未知的开放世界后这一设计思路也达到了顶点。
游戏中玩家控制的蝙蝠侠共拥有:蝙蝠镖、勾爪、塑胶炸弹、电击枪、冰冻手雷、烟雾弹等等共十几种道具,每一种都能用来应付不同的情况与敌人,同时制作组也考虑到玩家的学习成本、所以会按照游戏进程的需要让玩家循序渐进的依次获得并掌握不同的道具。
在各类开放世界游戏中,最难的莫过于任务的设计,其中又以收集品最甚。制作组一方面要保证玩家在地图的各个角落都能够找到可以互动的道具另一方面又不能让玩家产生“厌倦腻烦”的心理,
其中的一些厂家简单粗暴,如育碧之流只会拷贝出几百个含有金钱物品的箱子然后将其平均分布在地图中供玩家“取乐”。而高深一些的则如R星,在《侠盗飞车:圣安地列斯》的拍照任务中,玩家必须使用相机捕获到特定瞬间才算收集成功,进一步加强了任务的趣味性,不再像捡宝箱一样无脑。
几乎已经预定了年度游戏的《塞尔达:荒野之息》广阔的地图中也隐藏着900个牙哈哈,任天堂所采用的方式则是不告知玩家任何线索,让玩家真正的体验一把探索与意外之喜的乐趣,而当玩家找到准确地点后,还要进行几个简单暗示的小步骤,例如把石头/铁块放在特定的位置;在限定时间内从A点移动到B点或是使用武器射爆几个气球等等的小游戏才能获得收集品。
任天堂的设计不可谓不巧妙,但十几二十种小游戏放在浩如烟海的900个收集品面前终归显得有些苍白无力,收集到一定数量后玩家不可避免的还是会产生重复乏味之感。
那么《蝙蝠侠:阿甘之城》又是如何解决这个问题的呢?在原著中谜语人自诩天下第一聪明人,但他的计谋却总被蝙蝠侠所识破,所以他在城市四处设置了数量众多的谜语人奖杯来向蝙蝠侠挑战。
在玩家收集这些收集品时就必须将他的各种道具相互配合使用:或是利用飞行翼的俯冲滑翔上升功能和勾爪完成一次完美的速降拿到河流中间的一枚奖杯;或是利用蝙蝠飞镖穿过电流带电后击中某个电闸打开门禁,再用冰冻手雷封住炽热的水蒸气后钻入取出。