【简约的战斗体验】
虽然游戏的战斗场面比想像中的要少很多,但是,作为一个能够制作出《鬼泣》的游戏工作室,战斗体验是不会太差的。《地狱之刃》摒弃了复杂的战斗升级以及武器道具系统,甚至在没有到战斗时我们的女主连她的剑都不会拔出来。但是真的到了战斗场景中,战斗动作到位,刀剑互砍时迸发出的金铁交击声和四溅的火花,使游戏的打击感提升了一个档次。
与偏重于割草类的动作游戏不同,《地狱之刃》的女主并没有变态的能力,想要赢得战斗,更多的要依靠灵敏的躲避与格挡反击。虽然只有一把武器,但是战斗的动作还是很多的,在不同的环境下会使出不同的招式。游戏中有非常严厉的死亡惩罚系统,死亡会让你收到被腐质侵袭,当腐质侵蚀到脑部,游戏会直接删档,从头开始。当然游戏中也有子弹模式可以救自己一命,在濒临死亡时,开启子弹模式还可以恢复生命。
但是游戏战斗体验最不好的就是敌人的类别太少,可能是因为战斗本来也不够多的原因,也没有设置种类丰富的敌人,到后期只是在增加同时面对的敌人数量。而且采用了越肩式的战斗视角,可是却自动锁定第一个出现的怪,转换锁定其它怪非常不方便,所以当战斗时如果敌人从身后出现你根本无法知道它是否准备攻击你,只能依赖一些耳语大致判断是否要躲避。
△右腰上别着的圆板就是储存子弹时间的能量
△增加游戏的挑战难度,但貌似在同一地方死亡多次不会叠加死亡次数
虽然在游戏中没有具体的血量体现,但通过对手身上的伤口也可以大致判断敌人还有多少战斗力,如果你看到对手全身都是伤口,那么这就意味着他已经基本快要完蛋了。而女主在被敌人严重伤害时也会出现全屏血迹和眩晕效果,相当逼真地模拟了重伤时的状态。
△可以看到敌人身上被砍出来的血痕
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!