也正是因为FPS对于电子游戏的这层独特的意义,不少游戏制作人在打造自己作品时都会有意的偏向FPS。曾荣获2007年TGA(被称为游戏奥斯卡)年度游戏的《生化奇兵》系列的制作人Ken Levine就曾在采访中表示:“游戏就是游戏,我不喜欢像《最终幻想》一样花上半个小时用CG来展现游戏的世界观,你应该让玩家在进行游戏的过程中自己去发掘。”《生化奇兵》这款游戏在我看来,其中蹩脚的射击手感只能说差强人意,但Ken Levine之所以固执的采用第一人称视角大概也是如他所说:希望给玩家带来更强的沉浸感,让玩家在那座沉眠与大西洋海底的神秘城市中依靠自己的力量逐渐揭开一个个秘密。
虽然沉浸感与独特性上不及FPS,但TPS经历了多年发展,也早已找到一条适合自己的道路。前面说过的掩体系统的运用算是一例,而“第三人称”独有的特质在剧情与氛围上的展现就更加淋漓尽致。索尼第一方游戏的《神秘海域》系列就更是其中翘楚,顽皮狗借助他们强大画面与电影化的表现方式与第三人称特性互相结合,《神秘海域2》中开篇场景与几段闪回就连如今的不少电影也只能望其项背。
《神秘海域2》开场给我带来的惊现与刺激的体验至今也没有游戏能够超越
写在最后
如前面所说,TPS从《古墓丽影》时算起就不是单独存在的,TPS虽然写作 Third-person shooter,但发展到如今也不再极力强调shoot 。那些我们耳熟能详的TPS游戏,除了射击外也几乎都融入了其他类型的游戏元素,《神秘海域》系列融入了动作、解密元素。《生化危机》则融合了恐怖、求生元素。《细胞分裂》系列则又包含了潜入玩法。
近年来还有《喷射美少女》和《花园战争》这样的“轻量级”TPS
强势如FPS游戏在去年那个群雄逐鹿的当口,也杀出了《守望先锋》这样融合了百家之长的“奇葩”黑马。可见电子游戏经过几十年的发展,玩家们早就不再满足于单一元素的游戏类型。他们巴不得花同样的价钱享受到GTA5的开放世界+COD的射击体验+最终幻想般跌宕起伏的剧情+人工少女的可操系统。
如今也鲜有《鬼泣》《忍者龙剑传》一样的纯ACT游戏,反倒是融合了魂系列与忍龙动作特点的ARPG游戏《仁王》狂卖了百万份。那些曾经红极一时的游戏类型都顺应着时代的潮流找寻着合适自己的发展方向。TPS看似没落,实则不过是研磨揉碎,将其骨髓一起被投入到了游戏这锅浓郁高汤之中,纵使他们不再叫作TPS,但你我吃到的每一口中,还是会散发出TPS独有的醇香气味。
P.S.为了让各位游侠的看官老爷们品尝到TPS原汁原味的醇香,小编我还特意做了一期TPS游戏盘点,大家可根据各自的需求参考游玩~!
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!