TPS的第二次进化发生在2005年,卡普空与三上真司大刀阔斧的对《生化危机》系列进行了一系列改革,这其中最直观的就是游戏视角由监视器固定视角转而成为第三人称越肩视角。玩家从一个“旁观者”转而成为了一位“记录者”,手动瞄准与真人动作捕捉两项改动的加入也将《生化危机》从AVG冒险游戏引上了动作游戏之路。
以摄影机放置视角来看,TPS可以分为“越肩式”与“追背式”两种。简单来说,越肩式TPS玩家控制的角色往往位居于画面的一侧,占据全部画面面积中更大的比重。而追背式TPS中的角色多数时候都处于屏幕的正中间,并离摄影机更远,也就占据了更小的画面面积。
在《生化危机4》之前的TPS游戏均采用追背视角,玩家控制的角色一直处于画面中央,但这也带来一个关键问题,即角色刚刚好挡住玩家的视野,而他们的解决办法就是将镜头拉远,让玩家从更高的角度看到角色面前的敌人。而《生化危机4》则将角色放在了屏幕的左下角,镜头位置也更靠近角色,玩家在射击过程中沉浸体验与射击体验都得到了相当程度的提升。两种视角侧重各不相同,越肩视角偏向射击体验,而追背视角则在表现大场面以及奔跑翻滚等动作时更有优势。
追背视角
越肩视角
TPS与FPS
TPS虽然诞生早于FPS多年,但时至今日,我们总会有一种TPS日渐式微的感觉。这当中虽然少不了《使(nian)命(huo)召唤》《战地》以及《守望先锋》这样的大作加持。但其实从二者的诞生之日起,这种趋势在某种程度上就已经冥冥之中注定了。
被公认的世界上第一款FPS游戏是由ID software制作并发行的《德军总部3D》,和那个年代的所有游戏一样,游戏中玩家要扮演一名孤单英豪与邪恶势力大战三百回合,九死一生的情况下最终靠着坚强的意志力最终击败魔王逃出升天。有趣的是,这款游戏虽然名字中包含了3D二字,实际上却是一款2D游戏。ID software的天才程序员约翰卡马克利用彼时独步业界的图形技术将2D画面模拟为3D视角并开创性的引入了第一人称视角这一概念。
而之所以称其为开创性,不仅在于此前的电子游戏中未曾出现,即便是一直作为电子游戏的导师和领路人的电影工业中也闻所未闻。不夸张的说,游戏如果真的能够担得起“第九艺术”的美名,那么FPS也一定是这一门类中最璀璨的一页。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!