TPS的第一次进化 - 掩体系统
在1999年,由Omega Force团队开发,光荣公司负责发行了一款名为《不可能的任务(Win back)》(才不是阿汤哥的电影~)的游戏。游戏讲述了SCAT的一员特警孤身潜入被恐怖分子们控制的军事卫星管制中心,并最终消灭他们的俗套故事。这款游戏是历史上首次引入了掩体系统的TPS游戏。玩家在游戏中可以利用箱子、墙壁等各种物体作为掩体与敌人进行周旋。当时的光荣还没有与脱裤魔合并成为如今的卖肉狂魔,他们在游戏中融入了海量的动作设计,光是主角就有450种以上,正是如此多的动作才使得玩家控制的角色能够与掩体进行各种逼真的交互动作。
不过真正将掩体系统发扬光大的还要属“纯爷们就是干”的《战争机器》系列,在系列的一代中,Epic Games舍弃了以往射击游戏中的跳跃动作,转而将翻滚与掩体系统巧妙结合。玩家在不同掩体间切换好像吃了德芙一般顺滑,无论是翻越障碍,左右移动,还是脱出掩体都一气呵成,场景设计和链锯枪的近战攻击更是锦上添花。再看看之后一年推出的《神秘海域》初代里神经病一样抽风的德雷克和不久前发售的《幽灵行动:荒野》里还会经常出现掩体挡住视角的糟糕体验,就知道看似简单的掩体切换判定实际上在制作角度有多么困难。
掩体系统的出现可以说是TPS进化过程中的一次分水岭,在此之前的TPS游戏中遭遇战都都是瞄准敌人→向他倾泻子弹→在最快的时间内找到下一个敌人→再向他倾泻子弹的过程的循环。而掩体系统的诞生则为TPS融入了更多策略性的元素。
加入掩体系统后的TPS,玩家面对敌人的第一反应不再是倾泻子弹,取而代之的是寻找掩体→躲避进掩体→依靠TPS特有的视角优势来观察敌人位置→心中拟好作战计划→调整镜头进行预瞄准→而最后一步才是离开掩体进行攻击。这种改变有效地减缓了射击游戏中的战斗节奏(尤其是上世纪90年代那个《雷神之锤》《毁灭战士》等老派超级系FPS大行其道的节点),大大降低了射击游戏的门槛。
此外,掩体系统出现后,TPS也变为“更适于手柄控制”的射击游戏。我们都知道在射击游戏中,键鼠的操作速度与精度是手柄拍马不及的。但手柄也并非一无是处,手柄中的扳机键与震动能够更好模拟“射击”这一动作,产生更强烈的代入感。而因为掩体系统的存在,玩家有足够的时间进行“预瞄准”,摇杆与鼠标在瞄准速度上的差距进一步缩小,而在探出掩体后的精确瞄准也因为“预瞄准”提前量的存在只需进行轻微修正即可。
TPS的第二次进化 - 越肩视角
千禧年后,TPS游戏也随着新世纪电子游戏的大潮稳步向前发展着。诞生了不少叫好又叫座的佳作,诸如强调联网对战的《海豹突击队》啦;最早将子弹时间引入游戏,尽显暴力美学的《马克思佩恩》啦;以及主打军事模拟和小队合作的《幽灵行动》等等,不过这些游戏却也都未曾跳出此前的窠臼。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!