虽然不想承认,但对于现在的单机游戏玩家来说,最受欢迎的游戏类型依旧还是无止境的车、枪、球三巨头。EA即便顶着“全美最烂公司”的帽子,每年却依旧只需要改改数据和模型,就又能依靠《FIFA》系列赚个盆满钵满。Psyonix大概也从来没想到过,三巨头里占了两样的《火箭联盟》竟能在短短两年间狂卖1000万份,真是做梦都要笑醒的节奏。
而作为三巨头之首,射击游戏就更不必多说,去年《战地1》《使命召唤:无限战争》《守望先锋》等等数款大作群雄割据的场景直到现在还依旧历历在目。不过话说回来,那厢FPS一时风光无两,同为射击游戏的TPS却逐渐走向了没落,好像近两年来也只能依靠《战争机器4》《神秘海域4》等几款即将走向完结的老将苦苦支撑,然而事实真的又是如此吗?
TPS的雏形
广义上的TPS(Third-person shooter)指在游戏屏幕中能够看到操纵的角色并以射击为主的游戏。按照这个定义追溯TPS的历史,那么将其称为世界上诞生最早的游戏类型都可以:早在1962年,麻省理工学院的学生Steve Russell和他的小伙伴们就在枯燥乏味的微机课上自娱自乐地制作了一款名为《Spacewar!》的打飞机游戏,玩家分别控制名为 "the needle" 和 "the wedge"的小太空船在星际空间中和其他敌人战斗。值得一提的是,这款游戏首次引入了“重力系统”的设定,所以玩家在游戏中将会受到重力的影响而改变武器的弹道飞行速度等属性。而当时呈现这款游戏的屏幕,还是看起来像是心率检测仪的示波器。
早年间受制于技术所限,TPS大多都是类似前面介绍的《Spacewar!》一样的俯瞰视角游戏。第一款“追背式”视角游戏出现在1987年,它正是大名鼎鼎的《魂斗罗》。在游戏的第二关,玩家只能够看到“史泰龙”和“施瓦辛格”两位兄贵壮硕有力的背部曲线。游戏方式则是利用下蹲与跳跃躲避子弹与障碍物的同时射击敌人。
虽然彼时的《魂斗罗》依然还只能在2D空间内模拟激烈的战斗场景,但却已经为之后TPS的发展建立了一个有迹可循的雏形。
3D游戏与TPS
时间发展到1996年,此时游戏中图形技术已经获得了长足的发展,3D游戏逐渐取代2D游戏成为主流。也正是在这一年,游戏史上最为人熟知的女性角色带着她D罩杯的三角胸,一举跃上舞台——劳拉克劳馥。
初代《古墓丽影》融合了动作、解密与射击甚至卖肉等多种元素,以现在的眼光来看,在上世纪能有一款这样的多元素混合游戏,它的成功几乎是一定的。这款游戏最初首发于世嘉的土星平台,后移植到了PC、PS以及MAC等多个平台,在全世界狂卖了700万份的同时还捎带手拯救了其濒临破产的发行公司Eidos。
得益于游戏提供的多种翻滚跳跃方式与出色的3D效果,《古墓丽影》中的射击元素也不再是此前千篇一律的平面射击。玩家在射击的同时不仅要控制劳拉闪转腾挪躲避敌人的攻击,还要时不时的考虑到自己所处的位置以防止跌落到陷阱或悬崖之中。
不过凡事都要分两面,也正是因为《古墓丽影》在射击的同时融入了动作、策略等其他要素,许多玩家都并不承认它在TPS历史上的地位。不过在小编我看来,游戏发展到今天,单一类型的游戏早已边缘化。目前市面上主流的游戏更多的都是类似GTA这样的多元素混合游戏。游戏分类本身的意义仅是便于分类筛选,相比于《古墓丽影》初代究竟算不算TPS游戏,我倒更关心为啥劳拉从大胸御姐缩水成了平胸人妻(哭丧脸....还我大胸劳拉~)
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!