制作人利川哲章与总监栗田崇祐纪专访实录
利川哲章简称“利川”,栗田崇祐纪简称“栗田”
栗田崇祐纪(左)与利川哲章(右)
台媒:早年的《威力加强版》多半只是追加剧本、武将、编辑器等内容与工具,不过近年来的《威力加强版》逐渐开始针对核心的系统与游玩面进行深度的改变与强化,之所以会采取此一路线的主要理由是?
利川:的确,以往的《三国志》系列在威力加强版中多半只是提供编辑器以及增加更多剧本、角色等内容,不过从《三国志 12》的威力加强版开始会针对系统进行改良。之所以会这样做,是为了因应玩家的需求,强化游戏的特色与乐趣。以这次的《三国志13威力加强版》来说,在系统上的改进更深入、更广阔,这些都是根据玩家的意见回馈所改进的,希望能让玩家开心。
现在市场上的游戏制作规模比以往更为庞大,难免会有一些点子或内容是上市时未能实现的,透过 DLC 之类的手段来进一步强化与延伸游戏的乐趣,我认为是很好的做法。如此可以根据市场的反应与玩家的需求,将游戏的可能性充分发挥出来。虽然以往的《三国志》系列都只有一个威力加强版,不过如果这次的《三国志13威力加强版》推出之后玩家反应热烈,有更多意见回馈的话,那么其实我们也不排除推出《三国志13威力加强版 2》的可能性(笑)。
台媒:这次《威力加强版》追加的系统新要素,是从什么阶段开始构思的呢?
利川:具体时间很难说,因为想法是在不同阶段成形的。当初游戏上市后,我个人就有“威名”的想法,觉得如果能加上这个系统的话,会让武将游玩更具深度。实际展开制作大概是在本篇上市后 3 个月左右。
台媒:这次新增的“威名”就目前的介绍看来,似乎是比较偏向以在野或是武将身分来游玩的系统,此一系统对于想以“君主”身分游玩的玩家来说,是否也会有所帮助呢?
栗田:“威名”主要是希望能凸显 “武将” 的特色能力,至于君主的话,则是透过“君令”来凸显其个性。举例来说,大家熟悉的吕布是名善战的猛将,但并不擅长内政治理,所以他的君令会是有利战力但不利内政的方向。而同样是大家熟知的刘表,则是刚好相反,不善战斗但善于内政。
之所以会加入威名,是因为先前有玩家反应本篇的在野武将由玩起来比较乏味,所以希望透过此一系统让玩家操作的武将不论是在野或是在朝都能有更多乐趣。像是在野时有侠客、商人 2 种威名系统,在朝时则是有将军、武官、军师、官吏 4 种威名系统。不同阶段有不同的乐趣。