而游戏时间的部分如果只追求一统天下的话,前作大概 15 小时,本作大概会翻倍达到 30 小时。在地图上会有很多时间在争夺要冲。但如果加上“威名”和其他钻研要素,时间可就无法计算了,可说是玩上数年都完全没有问题。
媒体也提问《三国志 13》有老玩家认为游戏太 “亲切” 简化了,游戏内准备了许多自动计算的功能,玩家还可以 “一键出征”,对于核心玩家来说实在太过便利,少了些醍醐味。《三国志13威力加强版》是一款针对核心玩家制作的作品吗?利川回应威力加强版大幅增添的新内容都是针对核心玩家制作,应该说老玩家一路支持《三国志》游戏,而倾听他们的声音来打造《三国志》游戏对于KOEI TECMO 来说是王道。
军议画面
部队配置
《三国志》系列已推出30个年头,游戏系统要素相当复杂,难免令新的玩家却步。媒体也问到今后会朝着将游戏简化轻量的方向?还是持续加深钻研的方向前进?制作人回应,他们在这部分很难决定,在开发现场也不断讨论思考。《三国志》承蒙玩家长年的支持,一路出到13代,忠实的老玩家一路跟到现在,身为开发者不可能忽视老玩家。他们对吸引新玩家有作出一些尝试,但模拟游戏在新玩家的印象来看,门槛的确很高。
作为解决方法,透过《三国志 13》英杰传来仔细地描写,并亲切的带领新玩家进入状况。而“威力加强版”加入的威名系统,也是希望玩家在不知所措的时候,透过威名来提示玩家小目标循序渐进,对玩家来说会成为一个目标,这也是一大用意,让《三国志》不是一款难以登天的作品。
在最后,也向制作人提出《三国志》游戏具有相当的代表性地位,事实上也有看过日本学生因为游玩《三国志》游戏后,让自己的历史成绩大幅提升的新闻。未来是否会考虑推出 “教育版” 的《三国志》?
制作人回应,不是以公司的角度,他个人认为:比起作出单纯死板的教科书,加上娱乐要素的事物才能引起大家的兴趣,激起对于这个题材的热爱后,引起人主动去更深入了解研究。事实上,《三国志 13》推出之后,也有日本的历史书籍业者来询问是否可以提供《三国志 13》的素材在书中使用。