原来如此。确实是很有战略性的感觉,有点在意的是游戏的UI。在PS4上玩了《三国志13》,感觉战斗上不能按照自己的意思自由操作来,升级版能改善吗?
利川:关于UI,到完成之前我们都会重复改善。从PC移植到主机的时候,无论怎么样都会发生手柄错误。
UI的设计是出自PC版吗?
利川:开发是共同进行的,通常是PC版的进程更快,主机版经常要进“对手柄错误问题的攻克"工程。关于UI方面,将会直接影响玩家的游戏体验,“还是这样比较好”“这样不行”等,我们这里的意见分歧也很大。
习惯就好了吧。
利川:我是从移植《三国志12》主机版的时候加入了《三国志》系列的开发。那个时候在做《三国志12 对战版》,因为有和人对战的要素,我不管如何都想避开因为战斗的操作感问题而影响胜负这种事情,所以最后准备了很多操作类型,让玩家选择。
游戏中不合理的地方,今后也会有的吧。关于UI设定,团队里面每次都会议论纷纷。
说到《三国志12》,PS3版可以接鼠标。鼠标和游戏手柄两种操作方式都可行呢。
利川:鼠标的导入是在《三国志12 对战版》的时候。因为希望PC玩家也能愉快地游玩,没有了习惯的鼠标会感到吃力吧,所以便导入这个操作。那个时候还出现“左手手柄,右手鼠标”这样的有趣画面。
其实我之前也有过用手柄来玩《三国志12 对战版》的体验,感觉手感还不错。有那种经验,《三国志13》的话应该很……
利川:没有沿用《三国志12》的UI的最大理由是,13比12增加了很多玩点。就这样照搬,就只能像12中那样用用“战法”和“秘策”之类的。
确实,《三国志13》在战斗中可以做的事情增加了很多很多。
利川:在这一块,还包含样式和相性。UI以后也是一大难题。追加新要素的话就要去改变。
这样一说确实是不能反复使用同样的UI啊。
利川:是的,我们不想因为难而说什么没办法之类的。我们想努力一下,来把它变得更加接近玩家们的意见。就算不能符合每个人的要求,也希望能做出能让大部分人认同的UI。所以可能部分玩家会抱怨“明明说了这样的UI会更好!怎么不改啊!”,其实不是无视你们的意见,而是有原因的,这方面也请大家谅解。
如何描绘800名武将?
《三国志13 威力加强版》追加了更多的人物,总共有800人以上登场,这些武将的参数是怎么设定的?且不谈曹操、刘备这些耳熟能详的,有些三国史上的“路人”角色,是怎么设计的?
利川:这个确实是非常辛苦。在正史和演义上也没有什么记述的人,他/她有过什么生平也没有提及。这种场合,就要从那个人物的周边人物开始想象了。
《三国演义》里有周仓这样的等架空的人物登场。设定人物设定的时候,真实的和虚构的人物的事情会考虑吗?
利川:基本按照演义的节奏来,用记述为立足点而决定人物。架空人物还会参考很多民间传说。还有像“吕玲绮”这样的人气原创角色,会在某种程度上灵活设计。(笑)
《三国志13 PK版》的吕玲绮