和RPG的转职不一样呢(笑)。现在已经知道了用“威名”系统,特别是在野武将游玩的时候能更有游戏性,但是用所属势力游玩的话,能不能兼顾“地位”有点在意。“地位”系统还存在吗?
利川:是的。以前是根据地位来决定“能干什么”,“威名”系统的加入,就算是相同地位也将有“擅长外交”、“擅长掌控军势”、“擅长操控人心”的差别。
作为势力的行动是“地位”,个人的行动是“威名”来决定,是这样的感觉吧。
利川:是的。在考虑能不能以威名来行动,而不需要任务状这点,正在反复实验中。
玩《三国志13》的时候感觉到了,不管怎么选合理的行动,因为最高地位是君主,所以最后都没得选。威名的加入好像可以解决这些问题吧。
利川:是的。果然玩家有着各自的想法。和地位无关,想向着自己期望的方向前进,有这样想法的人很多。就算地位低,威名高的话就也能确保自己的行动,可以任性地游玩。
比如进入军师系的线路的话,地位很低的人也可以用控制人心的战术等活跃在最前线。
喜欢这种专业性很高的游玩方式的人还是有的吧。
利川:非常活跃但是地位上不去的确很奇怪,但是这里无法改变。游戏系统就定死“没有地位就不能增加行动”这样的。
为了弥补就用了威名系统对吧。还有一个在《三国志13》中感觉到的事情,作为部下在游玩的时候,随着自己的地位上升,君主的会变得不主动。这个部分的AI设计是为了什么?
利川:老实说,开发初期的时候,是设计为当自己的地位提高,君主也会很主动这样的。不管怎么说也是君主,就会变成不考虑兵力消耗,放开了去战斗的局面。
很有趣不是吗?
利川:不,这个是有好有坏的。
嗯?!这个怎么说?
利川:玩家都是有自己的计划的。“为了下一次的战斗”,玩家都会有计划地储存兵力,但是随便用掉存兵的话会积累很多不满吧。所以现在改成有了给予玩家的选择权利的“君主出阵邀请”。
是的。这种不满可以理解……
利川:这就是做成现在的平衡度的理由,在角色的地位提高的时候,玩家已经熟悉游戏了,也会有不再需要用君主支援这种情况了。依据这样的情况,调整了游戏全体的平衡性,就变成了现在的AI。
但是“环境设定”中的“防御出阵”设置成“自动”的话,势力危机时,就可以看到使用最大权限的君主AI。
个别想试一下“拼死支援,极致任性性的昏君”的话,可以稍微设定一下(笑)。
战斗方面 增加了移动的重要性
本作的战斗也变化了很多。地图的大小变成了4倍,在地图中行军,军队的士气会下降等,升级版在战略和战术上都很重视,是这样的吗?
利川:是的,我们很注重这里。本来《三国志13》里就有士气这一说,比如被夹击了就会下降从而影响战局。
这作的话,概念扩展到了行军上面。行军中士气下降了就回“要冲”待机来回复。不放过机会,在行军中直接战斗,还是做好完全的准备后再去挑战,以上这些战略都可以选择。
出阵的时机也好像很重要啊。
利川:战斗里还加上了“战术地点”这种要素。
战斗前根据悬崖、森林等特定地点,准备落石、伏兵这些符合地形的战术,战斗开始后压制那里的话,准备好的战术就能发动。当然敌人也会使用,所以事先压制就比较重要。
特定地点这样的,这是每个地图都固定的吗?
利川:是的。在准备好战术的地点诱导敌人进入很重要。在军议的时候,可以预测敌人的进攻方向,在那里准备好战术进行诱导就很重要了。
战术地点固定的话,就算被对手压制,只要不接近的话就行了吧?
利川:战术不只对敌人进行攻击,也有给自己的军队回复的效果,放置的话会有点不利。