最早使用我们如今所熟悉的“血条”来代表HP的的游戏之一是《屠龙记》,它是一款南梦宫1985年发售的地牢RPG,在这款游戏中,当你遭受了游戏中的蝙蝠、蛇和“洞穴鲨鱼”的攻击以后,你的体力条就会从蓝色转变为红色。同时,红色的体力条也能够恢复到蓝色的状态。后来,游戏开发者们也尝试了其他一些将HP视觉化的方法,都取得了不同程度上的成功。
在1983年的ZX Spectrum/BBC Micro游戏《魔堡逃生(Atic Atac)》中,用了一只会慢慢耗尽的烤鸡来代表你的饥饿度,而对于格斗游戏《恐龙格斗(Primal Rage)》来说,当玩家被击败的时候,通往心脏的血管则会发生爆炸。
其他游戏也在尝试着将他们的生命条融入到游戏的世界中而成为它的一部分。就像在第一人称的侏罗纪公园游戏《侏罗纪公园:入侵者》中,在女主角的胸口上有一个心形的纹身,而你可以随时低头检查它,由此便能知道你现在的HP了。
在科幻恐怖游戏《死亡空间》里,生命条则是用你装甲背后的指示灯来表示的,如果有一个医生站在你的后面,你就可以高枕无忧了。无论是哪一种HP的视觉化,他们都是在寻求某种方式让HP的点数融入到游戏的世界中去,通过这种方式,玩家就不用再把HP和一串枯燥的数字关联起来,而是可以通过某种真实和直观的方式来知晓它,HP本应如此。然而在各种表象之下,它们仍旧是那最古老的“打击点数(hit points)”。
《MIDI Maze》是一款于1987年登陆Atari ST平台的第一人称射击游戏,它是死亡竞赛射击游戏的先驱,也是最早包含了“以视觉化方式来表示HP”这种理念的游戏之一。在游戏中,每一个玩家都是一个浮动的笑脸,就像一个三维的《吃豆人》一样,而屏幕上方的笑脸图标在玩家受到攻击以后,就会慢慢变得愁眉不展。
后来的一些射击游戏,比如《德军总部3D》和《毁灭战士》都借鉴了这个办法,当玩家操纵的主角们挨了一颗又一颗子弹以后,他们的脸就会变得越来越青肿,血迹斑斑。
在《MIDI Maze》中,玩家的HP使用表情来显示的,创意十足
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!