从桌游到屏幕
就像D&D一样,电子游戏的战斗也发现加入了HP的设定以后,战斗将会变得富有戏剧性。早期的街机游戏,比如1978年的《太空侵略者》就是典型的“一击必死”的代表,那时,游戏是通过增加生命来延长游戏时间的。但是,当转而用“承受一定次数的攻击以后才死亡”来代替这种机制以后,就很微妙地给玩家带来了一种逐渐上升的紧张感。它消除了当玩家一不小心被敌人KO了以后又要重头开始关卡的挫折感,当你看到你的HP点数正在下降时,你的焦虑感也会逐步地上升。
当你知道你的生命点数只剩下一点的时候,你就会倍加小心,但是HP的设定使得这种情绪的过渡是非常顺畅自然的。当你越来越接近HP耗尽的时候,你的游戏风格也会逐渐趋于小心;当HP非常低时,你会紧张不已;而当你只剩下一丝血时,你则会放手一搏,展开一场九死一生的冒险。
电子游戏受到了D&D的启发,而首先借鉴了HP的概念,这还要追溯到1975年的《PEDIT5》和《DND》这两款游戏,它们当时只能在由伊利诺伊大学所设计的PLATO(柏拉图)系统上运行。《DND》同样也是第一款有BOSS的游戏,BOSS通常都会拥有数百甚至数千的“HP”。
电子游戏中最早出现HP的概念还要追溯到1975年的《PEDIT5》
首款官方改编自D&D的PC游戏就是SSI于1988年推出的“金盒子(Gold Box)”系列游戏《光芒之池(Pool of Radiance)》。这款游戏严格地遵循了当时被称为“高级D&D”中的各项规则,这些规则中有一项就是初始的角色只拥有极少的HP点数。当你在玩桌游D&D,你总是可以通过掷骰子的技巧来避免过快的死亡。但电脑可没这么“仁慈”,所以玩家经常会挂掉,而不得不一次次地重来。
而那些非官方认证的游戏则没有此类问题。在第一款《创世纪》中,玩家一上来就有“十分厚道”的150点HP,而《创世纪2》中更是有400点HP。而一些重要的NPC角色,比如不列颠之王(Lord British)的HP十分高,以至于要干掉他似乎成了一项巨大的挑战,而到了《创世纪3》中,玩家需要将不列颠之王引到海滩边,这样他们就可以用大炮来攻击他,仿佛他的HP厚得就像海战游戏中的军舰一样。
不过,街机游戏倒是不太喜欢用数字来表示HP。在我的记忆中,在平台动作游戏《魔界村》(1986年登陆Commodore 64)中,亚瑟先生在遭受了伤害以后,盔甲会掉落,但他仍然可以穿着内衣内裤继续战斗。
少为人知的FFyasueda的半生。
中国有句古话叫做“识时务者为俊杰”。
只是懂lsp还不够,还得懂玩家