HP概念的诞生
小编我已经不记得我是在哪款游戏中首次看到HP这个字眼的,但好像是一款日本的RPG游戏,当时在屏幕的下方罗列着你需要知道的关于你角色的一切内容。魔法点、钱币、食物、这些都概括为了一些清楚易懂的数字。但其中只有一项是缩写,那就是HP。
于是我问了我的朋友,他是一个日式RPG专家,我问他:“这个游戏里的HP代表什么意思啊?”
“是健康菠萝(Health pineapples)的意思”,他很自信地回答我。“你必须要把某人的菠萝全部打光,然后才能干掉他。”
但不管HP代表的是“打击点数(hit points)”、“健康值(health power)”,还是“健康菠萝”,它都是电子游戏诸多机制中的一个。它来源于最初的桌游RPG《龙与地下城》。然而,用点数来代表一个角色所能承受的伤害值,这个想法则要比《龙与地下城》早多了。而当我们知道了这个缩写的意思以后,用“打击点数(hit points)”来解释它似乎也是不错的。
在一次2004年的GameSpy的采访中,D&D(即《龙与地下城》)的联合创始人Dave Arneson解释说,其实最早版本的游戏中并没有“打击点数”。“打击点数”的规则是从他和另外一位D&D的创造者Gary Gygax所玩的战争游戏中发展而来的,在那款游戏中,只要成功攻击一次,就能带走一个士兵的小命。
但是后来,在他们开始尝试着让玩家来控制某个单枪匹马的英雄来游戏时,这个规则就需要加以改变了。因为那时玩家控制的不再是一整支军队,而只有一个英雄。当玩家控制一整支军队时,他们会有很多“点数”,他们很强大,然而当控制一个英雄时,就显得“很脆”了。就像Arneson所说的,“玩家并不在乎他们是不是可以一下就杀死一个怪物,但是他们并不想怪物一下就能把他们杀死。”
Arneson此前曾经在一款以美国南北战争为背景的名为“铁甲舰(Ironclads)”的海战游戏,以及一款他和Gygax共同合作开发的拿破仑时期的军舰海战游戏“绝不弃舰!”中,设定过一套他自己的规则。这两款游戏中都有一个机制,那就是其中的军舰在被击沉之前,可以承受多次攻击。而他们也是从由30年代的作家Fletcher Pratt所设计的战争游戏规则中借鉴来的。同时,他们也将这些规则用在了D&D上。
在Jon Peterson所著的讲述模拟类游戏历史的《将世界玩弄于鼓掌之中》一书中,他解释了为什么HP会成为如此重要的一个概念:“HP引入了不确定性和变化……在D&D的世界里,即使你已经确定会遭受一次伤害的时候,HP的存在使得你在伤害值骰子的面前依然能有生存下去的机会,它可以预防你的死亡,增加战斗过程中的戏剧性。”
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!