媒体:杀玩家有显示获得经验值数量,杀小兵则无,玩家要如何判定他当下的策略。
Justin:很久以前我们在研发这游戏时,我们有秀杀小兵的经验值,但我们得到很多玩家回馈意见,说这样画面太乱、太多资讯。我们当然知道杀小兵也是很重要策略,不过有很多玩家大约知道杀小兵的经验值,甚至也可以从总体经验值增加来得知,所以我们目前觉得是不需要显示出来的。如果大家一直有这样回馈意见,未来也是可以改的。
【战斗体验】
媒体:有玩家一直送头跟暂离,我没办法移除他出队伍,请媒体未来开发团队会设计队长或者队伍投票踢人系统吗?
Kaeo:对于一直 AFK 的玩家,我们现在不想要採取把人踢出的作法,但我们有其他作法。我们想要从系统来做,可以先追踪玩家不良行为,接著在游戏中进行处置,例如考虑未来这些喜欢暂离的人可以和其他爱暂离的一起组队,就他们一起玩。至于其他认真玩再一起组队,所以目前没有规划踢人系统,而是想要让暂离的一起去旁边玩。
媒体:在最近的测试版本中,许多玩家感觉《风暴英雄》是一款不需要太高操作技巧也能玩的游戏,娱乐性很高,但这是否也意谓著,游戏将不考虑高端的电子竞技元素?
Justin:在《风暴英雄》中还是有很多高端技术,需要玩家团队协调与拟定策略。例如说,地图上有许多目标,但玩家不可能一次达成,所以团队得要有策略去进行,像是要完成这个地图的任务,是要大家一起去做,或者哪个英雄去做比较有利,而这其中有许多的技巧,是厉害的玩家才做得出来,并不是每个玩家都做得出来。
Kaeo:我们觉得《风暴英雄》是适合拿来进行电竞的,它有战略选择、难度、有技巧,看起来对观众是好看的,在比赛 15 到 20 分钟中,一直有新东西发生。
Justin:之前有看过小型表演赛,很不错看。
媒体:《风暴英雄》有别于其他的斗塔游戏,将商店、天赋都取消了,设计团队当初是在何种状况下作出的决定,这样的设定是希望给玩家带来什么样的新体验?
Justin:我们很重视天赋选择,如果把天赋放在个别英雄上,我们可以把一个天赋设计得很强大,但如果一开始放在商店选的话,单一个天赋就不能太强大,会有平衡性的媒体题,所以在天赋上的设计我们主要是让玩家因应不同需要时再来点选,这样也可以看团队的组成与需求来进行选择。
媒体:监视塔的设计造成了目前大部分玩家会强制在一开场为了争夺视野而直接开启5V5会战,队伍组合就已经影响很大的胜败比例,这方面的设计有考虑调整吗?像是会有野怪防守监视塔之类的?
Kaeo:其实一开场不一定要打,在《风暴英雄》中不见得一定要做什么事,我们喜欢让玩家在游戏中有不同选择,进游戏时就展开大战也是玩家选择之一,也可以先做其他事情,我们希望保留游戏好玩成分。
Justin:虽然说团队组成对胜负会有些影响,但也不见得特定组合就一定会赢第一战。
媒体:由于是选定角色后再排队,随机排队很可能排到五刺客、四辅助、四近战之类的组合,这方面製作团队认为合理吗?
Kaeo:在我们游戏规则不允许这样,如果玩家是个别随机排队,应该不会组成这样的队伍。如果发生的话,只有可能玩家自行组成队伍且有策略考量才会发生。
Justin:我们想要照顾两部分玩家,一边是追求某种特定打法,所以会要求特别英雄组成,但也有另一批是想要快速进战场的玩家。
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