对比《文明Ⅵ》——浅谈《Ara》的优劣势
当一个初次接触《文明Ⅵ》的玩家正式进入一场游戏中时,他很快就会被纷乱的各种资源和名词淹没,哦天呐为什么这里有个牛,为什么那里有奇怪的香料,奇观是什么,我是谁我在哪?
这就体现出了新手教程的重要性。
然而,即便是拥有详尽的教程,我敢肯定,大多数玩家仍然会在一头雾水中度过《文明Ⅵ》的前十几个小时,然后才算是勉强理解了为什么有一些稀奇古怪的材料自己从来没见过。
也许是意识到4X游戏由于其巨大的体量而需要拥有繁杂的资源等设定,Oxide Games开始在这上面做优化。
于是我们不会在《Ara》中看到讨厌的建造者,他被统一塞到了城市队列里。
当然,这只是对《文明Ⅵ》中干啥都要带个建造者的吐槽。
不会在前期就开始接触一些复杂的、看起来很容易让人觉得意义不明的建筑物和可制造物,甚至把科技树也直接简化成不同时代的科技,选择用一些更直观的数字来为玩家表明自己制造这些东西有什么用——比如城市的几项基础数值,这是《Ara》将这些凌乱的设定和数据整理起来的主心轴。
就如他们在宣传和预告时所说的那样,《Ara》将居民的的生活和保障作为游戏的中心点,我们所做的一切实际上都是在为让城市的数值达标而努力,我们所获取的资源,最后也将转化为各式各样的便利设施为城市提供如繁荣度、安全值和生命值等需要我们提升的数据。
因此,对比《文明Ⅵ》,《Ara》的优势实际上在于游戏计划的清晰度和明确性,它能够让玩家们清楚地认知到自己究竟在做什么,有什么目的。尽管这一套系统确删减了些在某些玩家眼里相当有趣的部分,例如野外奇观等,但它还是达到了它的目的。
尽管我们这么说了,但并不代表我们认为《Ara》的系统就要更优于《文明Ⅵ》,《文明Ⅵ》的系统更有趣丰富,这无法否认。
但Oxide Games不会放弃在差异化上的趣味,仅在本体第一个版本,可供玩家选择的不同文明就高达41个,算是把地图和系统上删减的东西找补了回来。
然而,在我们看来,Oxide Games还是犯了一个的错误。
要知道,4X游戏实际上建立在棋盘地图的基础上。而《Ara》取消了普通的区域地块格,将它们划分为了大小不一的区域,其中每一个区域又按照面积划分为了不同的可供建造区域的格子。
从正常的建造经营角度看,这样子是没有问题的,问题出在军队单位的移动规划上。
或许为了尽量追求拟真,《Ara》采用了这样的建造地块,但现在,单位移动的规划也开始变得玄学了起来,很多时候,由于地块的大小以及区域不一,让人把控不好距离。一些4X游戏的老玩家们应该很清楚,往往一个回合的距离能决定一场战争的走向。
平心而论,我们仍然认为按照地块行进更易懂,也更方便合理地做出规划——由于这一设计,《Ara》在进行战争时真的很难受。
一些人或许也会将《Ara》与《全面战争》系列进行比较。
是的,《Ara》确拥有《全面战争》的元素,例如双方军队进行遭遇战时的情况,但这只是很小的一部分,并且它只是拥有一部分元素而已。
因此我们还是很难将《全面战争》系列拿出来与《Ara》进行一次系统的比较和分析,它的系统结构仍然是向《文明Ⅵ》贴近的4x游戏。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。