论“友尽”的触发条件
“友尽”是双人游戏的热点话题之一,笔者认为可大致分为两个层面来讨论“友尽”的形成。一种是机制对默契度的考验,例如《链在一起》、《胡闹厨房》这类对操作要求略高的游戏;另一种是故事细节对二人关系的触动,玩家可能会代入游戏人物的经历,重新审视自己和朋友或恋人的相处模式。
《彼岸同心》融合了上述两种类型的要素,但就我个人的体验而言,它显得非常“半成品”。
刚进入游戏初始界面的时候,我以为场景设计也会采用这样华美瑰丽的风格,没想到开发团队的产能如此有限:除了一些重要的交互模型,场景中充斥着意义不明和重复的摆设。第二章可以说是最有氛围感的场景,但富有生活气息的物品们一概不能交互,玩家的心情值也坐上了摩天轮。
我理解制作团队迫切想将世界观呈现出来的心情,但抛开游戏体量不谈,本作在剧情上也存在诸多问题。首先是过场动画有种廉价的粗糙感,其次是关卡之间的衔接时好时坏,此外,游戏塞在角落里的文本也没头没尾的,让我回忆起了小学时写的幻想故事。
这个游戏在发布demo的时候就被人评价“引导差”,这一点在正式版依旧没有改进。开头的教程非常基础,它连同第一关墙壁上的文字,几乎组成了本作中所有可以被称之为“引导”的东西。在村庄卡关的时候,我和朋友对着地图研究了半天也没搞懂开灯顺序,然后在山顶上的屋子里发现了一张写着“点亮灯盏”的纸条——天杀的,我当然知道要点灯,但到底怎么点啊!你哪怕当个谜语人,也比告诉我“能通过交互按钮猜到的事情”强啊!
在谜题这一块存在着相当的不平衡,部分自然归咎于引导的问题,部分则源于操作系统的设计。有些需要跑跳的场景,玩家不太好判断自己的落脚点,还不能自定义键位。
交互体验感差就算了,本作的谜题之间关联性太弱,解答方式又死板,你猜不对制作者的思路,就只能硬着头皮试。尤其是俄罗斯方块拼图那关,我穷举了大概一个小时,最后不是两人协力完成,而是我来回操纵两台设备试出来的。
两个人的思路有冲突是很正常的事,但遇上数学题,各算各的效率会更高。你没法更改你朋友的想法,这不仅仅是一个题目,你还要顾及到朋友的感受。我是说,如果“友尽”的感觉在向你招手,没必要为了通关游戏而固执己见。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!