【不够复杂的角色养成与战斗】
事先声明,我并不是什么“非得需要一些复杂到让人过载的烧脑内容来刺激大脑”的抖M。
标题中所说的“复杂”,其实是我不止一次提到的JRPG传统,就是日厂特有的一套“在教学阶段解释得晦涩难懂但是实战操作却极好理解”的特色机制。例如《破晓传说》的“增幅”机制和《异度之刃3》中的“连锁”系统等等。
这些冗杂的机制系统在《圣剑传说VoM》几乎是看不到的。
唯一有的就是一套以“精灵器”为核心所构筑的角色养成与战斗玩法。
“精灵器”是蕴藏着元素精灵力量的物品,获取后玩家可以让角色装备“精灵器”,通过感受不同的元素力量进而转换为凝聚精灵力量于身的各种职业,这也是大家常说的“转职系统”。游戏内总共有八种精灵器,换言之,每个角色都会有八种不同的职业进行转换。
△每个职业首次转职时都会有一段变身CG,很有魔法少女的感觉
听起来体验丰富度非常高,但实则不然。每个角色的8种职业都可以分为3套攻击模组,以主角瓦尔为例,他的攻击模组分为单手剑、大剑和枪盾三种,其中,武器大师(土)和剑圣(木)为单手剑职业;如尼骑士(风)、决斗者(水)以及狂战士(暗)为大剑类职业;圣盾(月)、领主(火)以及圣骑士(光)则为枪盾类职业。
△单手剑(左为初始职业)
△大剑
△枪盾
职业间的差异主要体现在[元素面板]上,玩家可以使用EP点学习解锁技能和特技,其中主动技能在切换职业后仍可以继续使用,被动职业技能则必须在转职为对应职业后才能触发。随着元素面板的不断解锁,可以学习的技能招式也会变多,强力的职业被动也会让不同职业的差异更加明显。
除了可以让角色进行转职,精灵器也可以运用在战斗和大世界探索(下文会提到)中。
△学习精灵器解放后,在战斗中释放可以生成超大元素领域,为战斗提供强力增益效果
玩家在探索过程中会获得名为“技能种子”的道具。在角色的[装备]界面,玩家可以通过让角色装备“技能种子”来获得对应的技能,不同“技能种子”之间的搭配或许能产生强大的化学反应,也是角色养成中饶有乐趣的闪光点之一。
几天体验下来,我发现游戏的战斗手感并不算好,前期因为没有解锁什么机制和战斗系统,所以机械式地复读普攻是情理之中的事情。可精灵器解锁所带来的多元职业并没有丰富角色的基础攻击套路招式,战斗手感也就没有得到明显的改善。
△缺少有效对空招式技能让有飞行敌人的战斗非常坐牢
过往的JRPG通常都会用丰富的战斗策略来弥补这一点,而《圣剑传说VoM》中没有诸如伙伴连携一类的“复杂”战术体系,这也就让游戏的整体战斗体验有些糟糕。
还得是麦当劳会整活啊。
本月初,《神之亵渎2》dlc“我之罪”上线。前代武器“孽刃”的回归,无疑是令老玩家们热泪盈眶。但设计略显稀疏的平台跳跃和战斗,缺乏实质性进展的故事,也让“我之罪”遭不少吐槽,甚至可以看见这样的言论——“开发商没活了”。
偶尔玩玩这种弱智特效,也是一种放松的方式吧。