神奇驱动在哪里
游戏是否耐玩要看它能否为玩家提供足够的驱动力,对《再来一张》的驱动力,笔者暂且打上一个问号。
本作给我的感觉就像是,游戏结构已经搭建完成,这时候开发团队发现少了点核心乐趣,于是在外围铺了一圈装饰。
地图采用了树状设计,顶端的字体和对战按钮会随着地点变化而变化,能大概地反映出此处的风格。民谣的节奏和文本氛围很契合,就是没有对话配音有些缺憾,剧情也比较稀薄。
对肉鸽类游戏来说,可重玩性与内容量、对战体验、事件流程息息相关。
上文已经提到,游戏的内容表现并不惊艳,实际上事件流程也没好到哪去。玩家会遇到的敌人基本是固定的,无论怎么选都要打满那几位。如果新手卡关,反复重开无非是一遍遍经历同样的挫折,望不到头的步步为营枯燥到让人想卸载。
事件的随机性太大,优势筹码和塔罗牌又缺乏调整空间,玩家在前期很难组到心仪的阵容。虽然“故障卡”可以补图鉴抽卡,但根本没有条件限制。此外,商店系统只在特定关卡刷出,无论是在没钱的时候干瞪眼,还是攒着一把花不出去,都令人倒胃口。
对战的问题总结就是“不可控”,和事件一样充满不确定性,什么都要靠抽。哪怕你给玩家一两张随时可以打出来的手牌,情况都会有所改观。也难怪没做其它游戏模式,但凡玩过一遍常规模式,玩家对游戏的兴趣很难不直线下降。
用网友对《扫雷》的评价来评价《再来一张》亦无不可:一开始以为是运气游戏,玩着玩着发现是技巧游戏,最后才悟到这真是个运气游戏。
不和即将要推出续作的《杀戮尖塔》比,就看看同一时期发售的《小丑牌》吧。《小丑牌》能实现指数级的数字膨胀,熟悉了套路之后无脑堆就行,玩着不会有疲劳感。相比《再来一张》的道具和人物,对方的创意性可能弱上一点,但对方给的感官刺激绝对能留住玩家。
如果一个游戏会让你在途中频繁地思考“值不值得继续”,那它肯定没有善待玩家。
每次在b站刷到少战的剪辑或者梗的的时候我都会感叹作者那奇怪的xp真是让人眼前一亮!毕竟喜欢美少女的人很多,喜欢当军迷的人也不少,但是同时有这两个特征的人那可太少了!
“沙雕”的没那么精致
大宇资讯终于正式宣布,已将其旗下两大经典游戏IP——《仙剑奇侠传》与《轩辕剑》的版权进行了全面出售,这标志着“大宇双剑”时代的正式落幕。