不负“好玩儿”美誉的RTS经典
《神话时代》原版发行于2002年。作为“帝国时代”系列的衍生产品,它对后者“广积粮,缓称王(重运营、慢节奏)”的玩法原则,有着深度地继承。
开发商Ensemble第一款采用3d引擎的RTS的身份,也让这个“庶出子”自打一出生,就背负起“探索与创新”的天然命运。
不同于“历史”风格的“帝国时代”系列,《神话时代》将视点落到“神话”与“神明”处。战役剧情,也不再局限于历史事件的演绎,而是将希腊、埃及、北欧等民族的经典神话,通过主角亚肯多斯的历险串联起来,呈现出一部“奥德赛”式的原创小史诗。
后续dlc带来的两大可玩文明:亚特兰蒂斯、中国,它们也有属于自己的神话演义。
讲到这儿,对“帝国时代”系列有印象的一些玩家,可能会问:哎?《帝国时代2》不都有几十个文明吗?这游戏,文明数量少太多了吧?
总数虽然压缩,但《神话时代》各文明机制的差异程度,却远超Ensemble的前作《帝国时代2》——当然,《帝国时代2》各文明间的微妙差异,对游玩体验的影响也十分深远。
这些差异,背后是Ensemble的求新求变。后来“帝国时代”的3、4两代,也可以看到对《神话时代》做出尝试的沿用。
我们不妨细讲下这些差异:
其中,希腊文明是《帝国时代2》机制的忠实继承者。相似度不说9成,也有8成;
埃及则倾向防御,突出法老单位的重要性,可以加速资源、单位生产和建设;
北欧突出进攻,更加激进。他们有两种村民:擅长采矿,但不善伐木种植的矮人、只会伐木种植的采集者。可移动的资源收集点大篷车,也让北欧平添“游牧感”;
亚特兰蒂斯的单位则更昂贵,质量也更高。这尤其反映在他们的村民单位上,高效且不需要资源收集点。
由于笔者游玩时,中国文明尚未在“重述版”登场。国外论坛也有消息称:World's Edge可能会对其进行重大改进。我们先按下不表。
同时,本作的原创资源“恩惠”的存在,也进一步拉大各文明的机制差异。
希腊的村民,在神庙前跪拜、祈祷,获得奥林匹斯诸神的“恩惠”;
埃及人通过为神明立像,以示崇拜,获得“拉”等神明的“恩惠”;
北欧作为梦想回归“瓦尔哈拉”的战狂民族,扩军征战是他们“恩惠”的主要来源;
失落的亚特兰蒂斯,则信仰起泰坦神族,依靠神庙等建筑和“先知”获得“恩惠”。
这个“恩惠”有什么用呢?
“恩惠”有两大用途:制造神话单位,和使用神力。
神话单位是游戏的一大特色,他们大多取材自各文明神话中的"牛鬼蛇神",如:米诺陶、狮身人面兽、女武神,甚至冰巨人等。他们克制人类士兵,也被英雄单位克制——这套石头剪子布的克制关系,“帝国时代”系列的老玩家们,应该相当熟悉。
而说到英雄单位,虽然《帝国时代2》中也有出现,但并未像《神话时代》一般引进常规游戏。当然,各文明的英雄机制也有差异,笔者就不在此赘述,玩家们可到游戏中实地体验。
游戏中的神力也花样众多,不乏摧城压寨、毁天灭地之疗效。
神力的背后,是《神话时代》更具标志性的神明系统。后来者《帝国时代4》的“变体文明”,也正是受此启发。
开局前,玩家可以从具体文明的三位主神中选择一位。开局后,四次时代升级,都将向玩家提供新的次级神选择。信奉不同的神明,玩家可以获得不同的神力,获得不同的单位、加成和升级选项。这意味着神明玩法分支十分庞大。
两部dlc“泰坦”和“龙之传说”,在提供全新种族、神明的同时,也使神明玩法的分支末端,来到过百的数量级。
“差异且多样”,这样的玩法特点,让《神话时代》成为一款重玩价值极高的RTS,并在许多玩家心中赢得了“经典”的地位。
但“好玩儿”也是有代价的。
这个代价就是游戏平衡性。这尤其反映在分支庞大的神明系统上,光凭神明选得好,玩家就可以在PVP战局获得决定性优势。国外论坛中,也不乏那些从小玩到大的忠实玩家,对这方面的吐槽。
当然,“重述版”的上线,也意味着游戏将迎来新一次的深度打磨。根据试玩玩家统计,World's Edge已为游戏带来一大波数值调整与平衡优化,涉及游戏的方方面面,且大改动不少,尤其像“神力可以多次使用”。
不难想见,《神话时代》的游戏体验将迎来一次前所未有的优化。老玩家们,也可以在“重述版”中实现更新鲜的玩法(如《神话时代:重述版》高级版提供的新神包“弗雷”,便拓展了北欧文明的防御玩法)。
+上乘的重制画面
+饱满的全新音效
+贴合当下玩家习惯的改动
+省事儿的AI辅助系统
-AI辅助系统有待进一步打磨
-平衡性有待进一步优化
本月初,《神之亵渎2》dlc“我之罪”上线。前代武器“孽刃”的回归,无疑是令老玩家们热泪盈眶。但设计略显稀疏的平台跳跃和战斗,缺乏实质性进展的故事,也让“我之罪”遭不少吐槽,甚至可以看见这样的言论——“开发商没活了”。
偶尔玩玩这种弱智特效,也是一种放松的方式吧。
钱包危!