对游戏玩法和内容的解读
在这里,我们首先想对游戏的主体玩法做出一个具体的评价。
这之前,很多人都相当关心一个核心问题,那就是本作是否为类魂游戏。
我们先给出一份自己的答案,并且对应体验到的内容为其额外加上标签:《黑神话:悟空》是一款带有浓重类魂元素,但不能完全归类到类魂的半线性ACT作品。
这是我们经过慎重考虑后得出的答案。尽管游戏中出现了如此之多的类魂设定,但我们依然无法将它归类到类魂中,相对而言,它更像是吸取了部分类魂游戏设定的动作游戏。
我们也无法将其与主打动作碰撞的《只狼》型游戏进行对比,因为《黑神话》看起来更推荐和鼓励玩家灵活地运用法术和玩家抓机会输出的能力来击败对手。在黑风山中,玩家对此感受得最深的应该是黑风大王,它是本作第一个结合了快慢刀以及转阶段的BOSS,我们会从黑风大王开始逐渐掌握本作攻略BOSS的节奏。
但游戏仍然保留了许多类魂元素,这些内容让热衷于类魂游戏的玩家同样可以在《黑神话》中得到相应的体验,如艰难的BOSS战、篝火设定以及弹反等高难度作战方法等。因此,我们可以不必用一些过激的观点来看待本作的玩法,因为它的的确确兼顾到了大部分玩家。
顺便,对于难度层面,玩家也不需要太担心。
虽然《黑神话》中的关底BOSS都设计得很有难度,但相应的,游戏也会给予相应的机制以及特定的法宝让玩家能够选择更有针对性的战斗方法,当然,这需要玩家先去完成一些隐藏内容,如我们需要使用“避火罩”对抗黑风山关底BOSS黑熊精,而要获取它,我们必须先完成一系列的对应目标,找到相应的隐藏BOSS并将其击败。
当获得避火罩后,我们在应付黑熊精时将更加轻松,因为我们可以使用它来避免大多数火属性伤害。相反,如果在没有探索完全的情况下去攻略黑熊精,则会因为法宝的缺失而让BOSS难度倍增。
显然,游戏非常鼓励玩家在游戏中进行更多地探索。而这正是我们接下来想说的,对于游戏关卡及探索设计的看法。
开头的黑风山章节关卡被设计成近乎线性的流程,通常情况下,玩家将按照既定的顺序去攻略游戏的BOSS从而推进游戏流程,但除了某个阶段必须要挑战的BOSS外,游戏中很多BOSS都被设计成需要玩家在当前所处的阶段性关卡稍微探索一下才能找到的情况。
简而言之,游戏的流程被划分为循序渐进的区域,当玩家在当前区域探索完后,就可以挑战当前区域的BOSS并进入到下一个区域,这显然是一种箱庭式的线性结构,如果要比喻的话,它就像是一个肚子大脖子细的葫芦,当我们在肚子里探索完毕后,就可以通过脖子来到下一个肚子,如此往复。
这看起来会让《黑神话》陷入一种不妙的境地,因为通常如此设计的游戏关卡由于容量有限,通常很难在其中塞入过多的游戏内容来填充,导致玩家最后游玩到的内容较少或同质化严重。
但游科采用了一种非常暴力且行之有效的方法让整个游戏被塞得满满当当,我们几乎无法在其中看到任何同质化的行为,更不会认为游戏的内容少——通过耐心挖掘《西游记》中的设定,游戏科学设计了各不相同的,相当丰富的怪物种类、隐藏任务甚至是隐藏关卡,并且密度之紧凑,足以让玩家有一步一发现的惊讶感,即便这些事物或许仅仅只在原作中出现了一句话。
如果只是在游戏中塞满这些,那实际上并不稀奇,因为这是每个游戏都会做的事。但如果将它们设计得各不相同而又与游戏本身的数值。设定和背景契合且不重复,那么能够做到的少之又少,况且是将它们紧凑地放置到一个线性游戏中。
这让整个《黑神话:悟空》看上去甚至像是一个开放世界探索游戏。但要想在黑风山或是之后的章节中将它们完全收集并发现,并不是一件容易的事,本作是一个弱引导游戏,玩家将非常依赖自己的探索及经验来完成对隐藏内容的发现以及攻略关卡的方法,在一定程度上这将会让玩家变得更容易“坐牢”,但从另一个层面出发,这也将会是为玩家提供更多成就感和探索欲的方法。
“高手,你是怎么钓到这条金色传说的?”
太“政确”了朋友
对于《皇家国教骑士团》这个名字大家可能不是很熟悉,但是如果我告诉你他还有另外一个名字——《地狱之歌》。怎么样,是不是就很熟悉了?
游戏改编真人电影,向来就是件难事儿啊。
过于粉丝向了
如果说哪一个系列的动漫外传做的口碑比正传还要好,那我觉得《全金属狂潮 校园篇》绝对首当其冲。即使以现在做番的眼光来看,这部03年的京阿尼的优秀作品还是可以薄纱很多现在的日漫。
两周停服、销量低迷,《星鸣特攻》在近时间内成为众矢之的。但在天平的另一侧,检问它的砝码,似乎已超过一款游戏可受的重量。对其的唾弃,也与“好不好玩儿”无关。《星鸣特攻》,成了某种“邪恶的东西”。
广智爆改炎龙铠甲、四姐大战王灵官,黑神话MOD已经被大伙给玩坏了……
我真的很难想象到这是全世界最畅销的游戏改编的真人电影,就这个预告篇他通篇给我的透露的感觉就是,这个制作组的精神状态非常非常的美丽。一种处在应该平静的发癫然后做出作品创死所有人的这么一个状态上!