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《黑神话:悟空》前瞻评测:窥见年度最佳动作游戏的一角

2024-08-17 10:05:41    作者:刹那·F·赛耶    浏览量:加载中...

对游戏玩法和内容的解读

  在这里,我们首先想对游戏的主体玩法做出一个具体的评价。

  这之前,很多人都相当关心一个核心问题,那就是本作是否为类魂游戏。

  我们先给出一份自己的答案,并且对应体验到的内容为其额外加上标签:《黑神话:悟空》是一款带有浓重类魂元素,但不能完全归类到类魂的半线性ACT作品。

游侠网8

  这是我们经过慎重考虑后得出的答案。尽管游戏中出现了如此之多的类魂设定,但我们依然无法将它归类到类魂中,相对而言,它更像是吸取了部分类魂游戏设定的动作游戏。

  我们也无法将其与主打动作碰撞的《只狼》型游戏进行对比,因为《黑神话》看起来更推荐和鼓励玩家灵活地运用法术和玩家抓机会输出的能力来击败对手。在黑风山中,玩家对此感受得最深的应该是黑风大王,它是本作第一个结合了快慢刀以及转阶段的BOSS,我们会从黑风大王开始逐渐掌握本作攻略BOSS的节奏。

  但游戏仍然保留了许多类魂元素,这些内容让热衷于类魂游戏的玩家同样可以在《黑神话》中得到相应的体验,如艰难的BOSS战、篝火设定以及弹反等高难度作战方法等。因此,我们可以不必用一些过激的观点来看待本作的玩法,因为它的的确确兼顾到了大部分玩家。

  顺便,对于难度层面,玩家也不需要太担心。

  虽然《黑神话》中的关底BOSS都设计得很有难度,但相应的,游戏也会给予相应的机制以及特定的法宝让玩家能够选择更有针对性的战斗方法,当然,这需要玩家先去完成一些隐藏内容,如我们需要使用“避火罩”对抗黑风山关底BOSS黑熊精,而要获取它,我们必须先完成一系列的对应目标,找到相应的隐藏BOSS并将其击败。

游侠网10

  当获得避火罩后,我们在应付黑熊精时将更加轻松,因为我们可以使用它来避免大多数火属性伤害。相反,如果在没有探索完全的情况下去攻略黑熊精,则会因为法宝的缺失而让BOSS难度倍增。

  显然,游戏非常鼓励玩家在游戏中进行更多地探索。而这正是我们接下来想说的,对于游戏关卡及探索设计的看法。

  开头的黑风山章节关卡被设计成近乎线性的流程,通常情况下,玩家将按照既定的顺序去攻略游戏的BOSS从而推进游戏流程,但除了某个阶段必须要挑战的BOSS外,游戏中很多BOSS都被设计成需要玩家在当前所处的阶段性关卡稍微探索一下才能找到的情况。

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  简而言之,游戏的流程被划分为循序渐进的区域,当玩家在当前区域探索完后,就可以挑战当前区域的BOSS并进入到下一个区域,这显然是一种箱庭式的线性结构,如果要比喻的话,它就像是一个肚子大脖子细的葫芦,当我们在肚子里探索完毕后,就可以通过脖子来到下一个肚子,如此往复。

  这看起来会让《黑神话》陷入一种不妙的境地,因为通常如此设计的游戏关卡由于容量有限,通常很难在其中塞入过多的游戏内容来填充,导致玩家最后游玩到的内容较少或同质化严重。

  但游科采用了一种非常暴力且行之有效的方法让整个游戏被塞得满满当当,我们几乎无法在其中看到任何同质化的行为,更不会认为游戏的内容少——通过耐心挖掘《西游记》中的设定,游戏科学设计了各不相同的,相当丰富的怪物种类、隐藏任务甚至是隐藏关卡,并且密度之紧凑,足以让玩家有一步一发现的惊讶感,即便这些事物或许仅仅只在原作中出现了一句话。

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  如果只是在游戏中塞满这些,那实际上并不稀奇,因为这是每个游戏都会做的事。但如果将它们设计得各不相同而又与游戏本身的数值。设定和背景契合且不重复,那么能够做到的少之又少,况且是将它们紧凑地放置到一个线性游戏中。

  这让整个《黑神话:悟空》看上去甚至像是一个开放世界探索游戏。但要想在黑风山或是之后的章节中将它们完全收集并发现,并不是一件容易的事,本作是一个弱引导游戏,玩家将非常依赖自己的探索及经验来完成对隐藏内容的发现以及攻略关卡的方法,在一定程度上这将会让玩家变得更容易“坐牢”,但从另一个层面出发,这也将会是为玩家提供更多成就感和探索欲的方法。

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黑神话:悟空BLACK MYTH WU KONG
上市时间:2024-08-20
游戏平台:PC Xbox Series X PS5
游戏类型:动作游戏ACT
制作公司:GAME SCIENCE
游戏语言:中文,英文,日文,其他
发行公司:GAME SCIENCE
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