一些影响游戏的因素
锁定是测试中最受争议的问题部分,这样的问题对于如黑豹、赤霄、龙渊等近战或格斗机甲的操控者来说,会让他们感到非常难受。在接近对方机甲时,如果对方机甲选择与自己进行Z轴身位上的拉扯,那么除非玩家不停地进行360度屏幕大幅拉动,那么近战机甲的使用者将很快丢失目标的视野和锁定方向。
然而,不断地拉扯自己的屏幕同样也会非常影响使用者的操作,那么这个问题也就成为了在一定程度上的死局。如果这是一局相当有质量的对局,双方都对游戏非常熟悉,那么主要作用为打乱对方阵型并进行单点作战的近战机甲的作用将变得微乎其微,因为很容易出现操作上的问题,也很轻松就会被对面拖延住,从而错失很多机会。
那么,在近战机甲出现了这样的问题情况下,一个优秀的阵型和配合毫无疑问能够碾压式地战胜对手,除非对方也使用了相同的强势阵容。这导致了单人进行游戏的玩家体验将会非常差,他们会在玩家们熟练掌握游戏后被大大挤压生存空间,因为他们或许每一局都要面对对方组队成员所带来的深深无力感。
这种由操控层面牵扯到游戏平衡性的例子已经屡见不鲜,而我们所能做的,就是等待。
再者就是游戏中的任务UI系统。
在度过新手训练后,系统将会为玩家们发放许多用以购买游戏内物品的货币,这些货币的量很大,足以让玩家们清空商城里的物品,这也就显得测试版本任务系统的可有可无。但实际上任务系统的弊病相当大,这主要体现在任务难度设置的两极分化。
在为玩家们描述任务系统的情况前,请先允许我们再介绍一些游戏中存在的机制。
在《解限机》中,拥有着十分明显的机种特性关系,例如黑豹能够很轻松地击溃各种飞行或是辅助机甲,却很难处理对方的重装机甲和能够盾反的龙渊等机甲。而飞行机甲灵活的特性让它们能够快速找到对方狙击机甲的位置并进行追击和骚扰,但因为高机动性而缺失的伤害却让他们很难撼动重装和格斗机甲。
之所以举例这些,是想让大家明白,如果同等水平下,在《解限机》中进行不占优势的战斗,跟送死是没有区别的,更苦恼的是,玩家无法在作战中更换机甲,那么很容易就会造成一整局被对面克制机甲种疯狂针对的现象,当然,这都是别话,我们要讨论的是任务难度的不合理性。
就是在机种克制关系如此明显的情况下,《解限机》的任务成就系统居然要求玩家逆克制去战胜一些看起来完全不可能战胜的对手——如果策划想让玩家依靠运气去完成任务,那么可以直接明说,没有必要如此设置,玩家是来玩机甲游戏,不是来玩文字游戏的。
除此之外,在日常任务中也会有一些要求玩家一整局击杀某个特定敌人的奇怪任务,尽管测试版本中并不会影响什么,但到了正式版本,这些任务毫无疑问会成为没有人选择的废项,这真的非常非常需要玩家的运气好到对面每次都贴上来让你杀。
另外,由于测试时间有限,很多玩家或许忽略了游戏中的机甲改件系统。对于这个系统,我们很难去给出明确的定义,指出这样设计的好坏,因为我们实在很难在有限的测试时间中完全体验到改件的重要性。但很显然,这是一个为了让机甲往某个专精方向去改变的成长系统,在为机甲增加某个特定属性的同时,扣除一部分其它属性,所以大概也不会存在肝得多会影响到数值不平衡的情况。
但就现在体验到的内容而言,改件系统对于刚开始接触游戏的玩家显得有些无足轻重,只有一些对游戏理解程度很有深度的玩家可能会更好地利用好这一系统,以便让自己的机甲更好地发挥特性。此外,一些如“熔断阈值”的游戏内改件名词真的很难让人理解。