短期的新鲜感难掩公式化的僵硬
《解限机》采用了类OW的游戏玩法,主推的玩法为多人PVP对战。如果你曾在本次测试期间游玩过,那在第一天想必会相当沉迷。
这种短期的沉迷体验来源于上文所提到的,玩家初次体验优异机甲对战时的肾上腺素飙升,再者就是游戏规则的适应期。
在适应期这一点上,西山居非常聪明地采用了随机匹配的形式。玩家在进行游戏时无法自己选择地图,需要在几种系统给定的地图中进行随机匹配,而这样的匹配机制会在一定程度上拖延玩家完全掌握整个游戏的进程,使玩家的新鲜感持续更久。
而在机甲战斗爽的头一段时间度过后,游戏会很快来到玩家的疲劳期。主要的原因还是在于《解限机》整体的游戏形式可以说是完全照抄的OW,如果把游戏中的机甲换成是别的什么带技能的人物角色之流,那么完全可以作为一个新的游戏发售——这就是游戏模式僵化的突出表现形式。
换而言之,即便《解限机》的主角不是机甲,那也完全是行得通的,因为这只是很普通的类OW玩法,我们没法在里面看到任何独属于机甲这一元素的核心玩法,如果有,那就是利用喷气装置能够进行空战的设定,然而这只是几乎全部机甲游戏中都很常见的设定。说得更严重一些,这就是一款披着机甲外皮的OW,甚至和OW的前身,同样为操纵机甲的作品《泰坦陨落2》有多处完全相似点。
事实上,套用它人的成功模版是非常容易再次取得成功的一件事,许多厂商深谙此道,尤其是诸多国内游戏巨头厂商,他们非常明白这一取胜捷径。这体现在国内游戏圈的方方面面,想必每位玩家都对此有自己的见解,文中不做过多细谈。
但正是在这样的背景下,《解限机》最终在玩家们的新鲜感过后注定会流失大量玩家,当相同的游戏模式见得太多,玩家对此的容忍度和热爱程度也会理所应当地下降。或许《解限机》可以凭借其优秀的底子吸引到许多玩家,但在套用公式化游戏模板的情况下,留存率将会是本作未来最需要考虑的问题。
当然,刨去这一主要原因,一些出现在操控和UI层面上的问题也在本次测试中体现得尤为突出。