前言
玩儿模组是一件很折腾的事,这点尤其适用于《辐射:伦敦》这样的大型模组。在折腾四五个小时后,笔者终于能看到那个“新游戏”的界面。哇!这下终于可以开始游戏了。
通过新手关,坐上列车。两边伦敦陌生的风景叫人期待。进入过场动画,“Fallout London”的logo配合钢铁摩擦、撕裂的背景音。哇!
然后。加载,加载……加载……强制退出,加载。强制退出,哎!你这车怎么都不开了。
《辐射:伦敦》的前期可以用“十分不稳定”来形容。虽然离开建模杂多的前期场景后,游戏的帧数也可以稳定到60帧,证明开发组还是有“优化”的概念的。但也显示出一个社区开发作品,常见的整体管理问题。
虽然目前的《辐射:伦敦》,需要玩家投入大量耐心,去应对bug、闪退、卡顿等问题。但作为饱受期待之作,它的饱满的体量与不俗的闪光点,不误玩家们的热情。
类似“公路片”的主线体验
《辐射:伦敦》开篇,玩家们迎来一个“全新身份”。不似“辐射”系列官方几代,一个特定出身的主角,打开避难所大门,出发历险。这次玩家作为克隆人,在一个培养罐中醒来。
不是儿子,不是父亲,更不存在拯救社区的大任。这不禁令人发出灵魂三问:我是谁?我从哪儿来?我要到哪儿去?
在闯出地下实验室,并遭遇脱轨事件后,玩家便很快地遇到两条截然不同的主线分支:或是跟随仅有的线索,一步步探寻自己的身世;或是加入帮派,体验属于自己的“浴血黑帮”生活。游玩过程中,前者是咱的主要推进方向。
“推主线”的体验,可以用两个字形容:线性。有点像“公路片”,一路上,玩家会途经伦敦城的地标:塔桥、伦敦大火纪念碑、圣保罗大教堂……几乎保持了现实中的原貌。一些地点还会盘踞特定的聚落,但这些聚落与玩家的关系,只由剧情决定,不存在所谓的“好感度”。
作为一部“公路片”,那些一路上与玩家邂逅的人物,也是主线剧情的用笔重点。自称“和平主义者”的“泰晤士人”。他们的市场中,也有囤积大量枪支的“武器店”。店主甚至对“和平主义者”的说法嗤之以鼻;圣保罗大教堂的年轻教徒,也会因为殡仪工作的精神压力,复用违反规则的禁药……
凭借短视频的趣味性和广泛的传播力,许多像“赶尸”一样具有浓厚地域特色的非物质文化遗产,逐渐被大众接受并成为具有普遍吸引力的文化现象。
Fake News
看完有种我也成了女王的错觉。