拉跨的“开放世界”
虽然在设定上,咱能明显感觉到,《辐射:伦敦》想塑造一个完全不同于“辐射”系列正作的废墟生态。
在伦敦的瓦砾间,有警察,有军队,有呼喊着“天佑女王”的印度士兵,甚至还有筹备扩大产能的罐头工厂,与想要占领新市场的厂主(至于为什么末日后,工厂还有稳定的原料来源,这点就需要玩家在游玩过程中找到答案了)。
似乎,英国在核战争中被摧毁的程度有限,保持或恢复到十九世纪末的生产关系水平。
但作为一个模组,《辐射:伦敦》塑造废墟生态的愿望,十分受限。原版《辐射4》的开放世界体验,一个突出的特征是“热闹”。跑图时,常能发现敌对的两方在相互交火;密集的城市区域,更是频频听见枪声与爆炸。
这样的动态,丰富了原版《辐射4》游玩体验的多样性。
而《辐射:伦敦》中,城市僻静,听不见枪声。遭遇到的几次敌人之间的有限交战,也能明显看出并非由机制生成,而是开发组“手搓”的氛围演出。
同时,模组似乎也不存在敌人的动态生成机制。玩家跑图时只能固定地,在特定位置遭遇到特定敌人。这使NPC口中不时冒出的“地上世界越来越热闹”十分违和。
同时,作为开放世界游戏的扩充游玩体量的必备,《辐射:伦敦》的支线任务,不能说是一般的“罐头”,可以说是相当“罐头”。
在推主线的过程中,玩家也会遇到许多支线任务,但大都是“给张大爷买点儿米,给李奶奶买桶油”,要玩家去特定位置寻找特定物品。虽然能感到对玩家探索地图的鼓励,但重复性高到某碧也难望其项背……
在选择告别帮派,寻找“泰晤士人”后。玩家的必经之路上,会遭遇一个的纯剧情推动的支线。“劳资纠纷”的剧情主题还算有点意思,但内容十分短促、有限,三场对话就能结束流程。
这个任务中,虽然玩家可以进行道德抉择,但能获得的奖励都大差不差。某种意义上,也显示出模组开发组在“支线剧情”上的刻意收力。
当然,如果某款商业游戏这个德性,玩家的埋怨是可以遇见的。但作为一款免费模组,内容上,《辐射:伦敦》闪光点外的缺陷再明显,至少对咱来说也并无大碍。也期待更多大神可以在目前的基础上,继续开发。
看完还得感谢一下弹幕的马赛克作用。
店长也致力于将“しゃちほこ屋”居酒屋打造成油管扇脸视频的拍摄基地,推出人妻、女高中生、女警官等不同女性角色的扇脸套餐供客户尽情挑选。
足够的新花样