【进攻就是最好的防守】
不过话又说回来,虽然《无限机兵》是一款类魂游戏,却又有一些不一样的地方。
“同步率”就是游戏颇具创新特色的机制之一,在试玩中所体验到的战斗系统内容几乎都是围绕它来展开。
《无限机兵》中并不存在传统soullike游戏的耐力条设定,在血条下方的有百分比数字显示的白色进度条被称之为“同步率”。同步率反映了可使用的原浆能量的多少,最高为100%。游戏将同步率按百分比划分为多个能级,能级的不同会一定程度上影响主角的攻击力——在低能级(试玩中为同步率≤50%)角色攻击力会大幅度衰弱,而在高能级(同步率>80%)角色的攻击力则会有所加强。
战斗中通过攻击命中敌人可以提高角色的同步率,受到攻击时会降低同步率。当角色同步率归零时会进入虚弱状态,也就是常说的大硬直“破防状态”
“术式”是游戏中的特殊技能,类似于中古奇幻风游戏中“魔法”一般的设定,释放术式会消耗原浆能量,简单来说就是会使同步率降低,而且在同步率处于高能级时施放术式可以获得相当客观的伤害加成,但在低能级时是无法施放术式的。
△[反击力场]是非常实用的术式基础能力,不过这个弹反技能释放时机比较难把控
这么看来,似乎“术式”与“同步率”之间存在着“魔法-法力值”一样的微妙关系。
其实不止,游戏中每把武器自带的武器技能也有类似的效果,例如我在试玩过程中拿到的太刀[红鹿],在高能级状态下使用它自带的技能[烈斩]就会是一段相当华丽的火焰回旋斩,且武器会在短时间内维持火焰附魔状态,在低能级状态下虽然也能够使用武器技能,但也就只有一段回旋斩那么简单。
说到武器,试玩中可以获得的武器种类大致有长剑、双剑、太刀以及大剑四种类型。每种武器都要自己独特的战斗风格,而这些武器的都有着一个共同特点,那就是非常灵活、迅捷。
对,没错,就连大剑挥舞起来也十分灵活。
△大剑更像是长柄武器,挥舞时少了一份笨重感反而多了些横扫千军的力量感
这也是我想说的第二个不同点,游戏整体的战斗节奏与风格较传统类魂游戏比会更加奔放,但又没有像鬼泣这种的高速动作类游戏一样一爽到底。再加上非常特别的“同步率”机制存在,可以看出游戏其实是非常鼓励玩家不断进攻的——通过进攻来提高同步率,并维持在高能级,以此来输出更为强力的招式和技能,可敌人并非原地罚站挨打的木桩,一味地进攻放技能反而会给敌人可乘之机,所以也就要求玩家收放自如,更多地考验玩家的技巧与心态,知何时进,也能懂何时退。
△试玩流程最后的BOSS“迷失的枪兵·罗尔”就是一个很有特色的Boss,一阶段攻击间隔较长,玩家可以尽可能多的发动攻击,二阶段狂暴后的猛兽形态移动和攻击都很迅猛,玩家则需要不断闪避攻击寻找最佳的输出机会
这也许就是制作组试图呈现出的有别与传统类魂游戏的独特战斗风格,亦有可能是玩家们所一直在追求的某种新鲜感。
△锁定前角色的闪避为翻滚,锁定后会变成滑步,这让主角的打斗场面看起来更加灵动飘逸
还得是麦当劳会整活啊。
本月初,《神之亵渎2》dlc“我之罪”上线。前代武器“孽刃”的回归,无疑是令老玩家们热泪盈眶。但设计略显稀疏的平台跳跃和战斗,缺乏实质性进展的故事,也让“我之罪”遭不少吐槽,甚至可以看见这样的言论——“开发商没活了”。
偶尔玩玩这种弱智特效,也是一种放松的方式吧。