上一个因为太难而给了玩家当头棒喝的DLC还得寻觅至《怪物猎人世界:冰原》。现在,褪色者进入幽影地后需要面对的怪物几乎都可以用“疯狗”两个字来形容,就像当初猎人们在进入冰原一样,可问题是,褪色者真的有猎人们这么强大的性能吗?
动辄秒杀的数值让玩家们初入幽影地几乎都被打至破防,加上怪物们疯狗般的攻击欲望,人们甚至很难在进入BOSS房间后立马召唤骨灰,因为很有可能在你还没叫出大哥的时候BOSS就一个突进技窜到玩家身边把人秒杀掉,导致快速重开。
这一次,玩家真的是集体红温了,小高的恶意就这样摆在脸上,一丝不挂,它甚至不像从前那样轻纱遮面欲语还休,敢来就得先死几次,这几个字溢满了玩家的屏幕。
这是一种试探玩家底线的行为,他们在疯狂反复确认一件事,那就是玩家能够接受的难度最高能来到什么程度。
对此,玩家的愤怒是必然的。他们是玩游戏的,不是小白鼠,这在某种程度上是对玩家的挑衅。平衡数值,应该是游戏制作时自己本身应该做好的事,而不是全靠摆上来后靠试探玩家以获取真实的反馈。
多年以来,不论是正统魂系游戏还是各种类魂,它们用以吸引玩家的最大手段莫过于那些故意调高的难度,这是一种行为和心理学,正如社会心理学家利昂·费斯汀格的提出的观点,人们会很容易爱上那些他们为之受苦的东西。
因为当深陷困境中时,人自然而然地就会产生一种想要去克服、去挑战困难的决心和希望,这种行为和想法在特定程度上被认为是一种人类受到刺激后产生的自我认知失调。
用一件很简单的事情来比喻,小孩子很厌烦父母的管教,但是当他们有一天发现自己再也无法得到父母的说教时,这种失去感就会让他们意识到自己对父母的约束实际上存在着一种依恋,并且渴望在自己有所成就后受到父母的赞扬,只是他们平时很难在不经意间发现自己的情绪,这也是一些人会刻意要求别人监督自己以便将事情做得更好的原因。
但当用力过猛,这样的刺激就会变成一种“贬低式教育”,即强迫他人接受一次又一次反复的失败,久而久之,这不仅会让人产生强烈的逆反心理,更容易让玩家的高昂认知失调变为对自我的否定,认为就是游戏不行或者是自己就不适合这类游戏,从而放弃得更快或是产生更多针对游戏本身的负面情绪。
《黄金树幽影》就是用力过猛了。
本身挑战人类对于失败的接受程度就是一件如履薄冰的事,人的心理在大多数时候都非常脆弱,尤其是在接受负面情绪时。而失败就是一种对人类心理打击最大,最沉重的负面情绪,除非拥有着极其强大的心理素质,不然人对自己重复的失败接受度永远都很低,这也是现如今职场上年轻人动辄整顿职场的原因。
显然,多年对于魂系游戏的深入研究制作让FS社对于自我的认知也开始失调了,他们认为玩家的接受度应该比现在要更高一些,对难度的设置问题更宽容些。但他们确确实实高估了玩家们积累的对于魂系游戏的滤镜,这一次不合理的数值设置险些让《黄金树幽影》跌入谷底,即便它其他内容的确相当优秀。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?